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こちらはユニコーンモードの武装解説のページ デストロイモードの武装解説についてはユニコーンガンダム(NT-D)へ コンボ、立ち回り、対策についてはユニコーンガンダム(対策)へ 正式名称:RX-0 パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○ 覚醒技:○(デストロイモード時のみ) ユニコーンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ち切り手動リロード。威力・弾速に優れるが、発生と射角が悪い CS ビーム・ガトリング - 13~148 盾のビームガトリングを乱射。サーチ替えで集束 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 104 普通のBZ。前作と違い、拡散しなくなった 特殊射撃 ジェガンD型 呼出 4 23~112 ジェガン2機がBRを3連射する。出現が遅い 特殊格闘 NT-Dシステム 100 - 開幕35秒で使用可能。効果は15秒間 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ NNN 164 最終段が多段ヒット 派生 蹴り上げ×2→踵落とし N前N 170 前作の前派生 前格闘 蹴り 後ろ蹴り→蹴り飛ばし 前N 145 上方向への誘導が強い 横格闘 殴り→回し蹴り 横N 124 前作の横格 派生 アッパー 横後 131 多段ヒット。受身不可で打ち上げダウン 後格闘 頭突き→頭突き→回し蹴り 後NN 173 派生 掴み 押し出し 後N前 182 最終段が受身不可ダウン BD格闘 ショルダータックル→掴み 押し出し BD中前N 171 最終段が受身不可ダウン 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 可能性の獣 対人20連勝 エクストリーム 500,000 ユニコーンモード 解説 攻略 射撃武器(ユニコーンモード)【メイン射撃】ビーム・マグナム 【CS】ビーム・ガトリング 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】ジェガンD型呼出 【特殊格闘】NT-Dシステム 格闘(ユニコーンモード)【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ 【前格闘】蹴り 後ろ蹴り→蹴り飛ばし 【横格闘】殴り→回し蹴り 【後格闘】頭突き→頭突き→回し蹴り 【BD格闘】タックル→押し出し 覚醒技フルアーマーユニコーン 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/1/27 一部編集 11/1/15 格闘表編集 したらば4スレ目URL追加 10/10/17 色々更新 解説 攻略 晴れて初期選択機体となったユニコーンガンダム。 今作では隠す必要がなくなったためか、機体選択やタイトル画面などではデストロイモードでの露出が多い。 【ユニコーンモード(通称「生ユニ、生」)】 ユニコーンモードは近距離戦は不得手だが、メインの性能が非常に良い射撃寄り万能機。 メインのビームマグナム(BM)が高威力・高弾速・強誘導・太い・足が止まらない、と非常に高性能であり、 かつ撃ちきり手動リロードで実質的に弾数は無限である。 似たようなものにV2ABのメイン射撃があるが、あちらと違い単発ダウンではなくしっかりズンダ可能。 3発ズンダで200ダメージであり、メイン射撃のズンダだけで下手な格闘コンボ並の火力がある。 これを撃ちきり手動リロードで無限に垂れ流せるため、恒常的な火力に恵まれているのが最大の長所。 ただし、発生と射角に難があり、発生が遅い上に向きに注意しないとすぐに振り向き撃ちになる。 サブのBZでうまく補助したいところだが、こちらも発生が遅く、しかも足が止まる。 主力となる全ての武装の発生が遅く、この弱点をどうカバーしていくかが生ユニを扱う上での課題となる。 赤ロックは若干長めの7.5で、サザビー、ゴトラタン、デルタプラスなどと同等。 耐久も700で3000平均よりも高く、ターンエー、マスターに次いでDXと同等。 メインが赤ロックぎりぎりでも十分に機能するため、中~遠距離戦に優れている。 BD回数7回、BD持続も3000標準を満たしているが、BD速度、慣性、旋回、上昇はかなり貧相。 全ての武装の発生が遅い(=行動を完了するまでに喰うブーストが多い)ため、ブースト量自体は3000相応だが、 実際に使っていると他の3000に比べて非常にブースト不足を感じやすい。 メインの射角が狭くすぐに振り向き撃ちになる、そもそも旋回が悪く射角調整がやりにくい、BZも足が止まる等、 発生の問題以外にも様々な要因が絡まって、実際のブースト事情はコスト2000並に苦しいと考えてよい。 発生の問題で至近距離では各種行動が発生前に潰されやすく、格闘も3000としてはかなり低性能。 中~遠距離戦に優れているというより、近距離では戦えないといったほうが正しい。 至近距離まで接近されるとほとんどの武装が発生前に潰されることから、 低性能の格闘を振る以外に方法がなく、大変に苦しい状況になってしまう。 機動力もブースト量自体は3000相応だが、前述の通り武装の性質からブースト不足に陥りやすく、スピードもない。 逃げようにも逃げられないことが多いため、相方と協力して徹底して接近戦は避けるように。 【デストロイモード】 特格によってモードチェンジできるデストロイモードは機動性が極めて高く、荒らし能力に優れる格闘寄り万能機。 効果は15秒、リロードは35秒。一見するとリロードが長いが、クールタイムがないという特徴がある。 ほぼ全ての射撃・格闘武装が完全に別物になるため、換装というよりは原作者の言う通り「変身」と呼ぶのが正しい。 生ユニとはまったく逆に、こちらは近距離格闘戦に優れ、スピード系パラメータが著しく向上する。 BD速度、BD慣性、旋回、上昇がとてもよくなり、BD回数も8回に強化されて非常に高機動。 一応システム的には時限強化機体なのだが、「性能強化」というよりは「性能変化」というほうがしっくり来る。 赤ロック距離が生ユニ以上の8.2(ストフリと同等)まで伸びるが、それを活かす武装がないので事実上無意味。 こちらの強みは近距離で頼れるサイコミュジャック、カット耐性と威力に優れた高性能な格闘である。 NEXTの頃とは違い、カット耐性とダメージ効率を重視して戦場を荒らして行くタイプ。 また、デストロイモードになった時点で、敵のサイコミュ系兵器は一度全て無力化される(味方には影響しない)。 この無力化は、サイコミュジャックの命中の有無に関係なくデストロイモードになった時点で発動するもので、 効果はマップ全体に及ぶ。つまり、武装のサイコミュジャックとは別物。 機動性が大きく上昇すること、近接対応能力が上昇することから、逃げに使うこともできる。 もちろん、デストロイモードを逃げに使うのはなるべく避けたいところではある。 【総括】 ユニコーンモードのBD速度、BD慣性、旋回、上昇性能はコスト3000最低クラス。 BD速度は2000コスのガナーよりも遅いレベルで、機動力に関してはかなり貧相。 逆にデストロイモード中のBD速度、BD慣性、旋回、上昇はとてもよく、BD回数も8回に強化されて非常に高機動。 以上の事から、射撃戦で強いユニコーンモードを中心に立ち回りつつ、 その弱点を180度特性が変わるデストロイモードで部分的に補って戦う機体である。 どちらの形態でも恒常火力が高いので、ダメージ負けはしにくい。 生ユニ形態のメイン射撃が非常に高性能かつ弾数無限であり、赤ロック距離もそれなりにあるため、 一見すると後衛性能が高く、コスト事故や前後シフトに強いように見えるかもしれないが、まったく逆。 生ユニ形態は足回りが悪く、ほぼ2000並の機動力しかないため、多くの2500からすら逃げられない。 ※ブースト量自体はコスト3000帯標準なので、完全に一切迎撃せずひたすら逃げ回れば3000相応の移動力はある。 しかし、一切迎撃せずに逃げ回るというのは、相手に全力で前進突撃することを許すため事実上不可能。 ある程度迎撃しながら後退するのが「実際の逃げ方」になるので、生ユニの武装の性質上、ブーストが非常に苦しく、 コスト2500にすら距離を詰められることが多々。 生形態でマスターやクアンタ等、高機動かつ接近戦に強い機体に接近を許すと択がほとんど潰されてほぼ詰む。 徹底して接近されないようにしなければならないが、足回りの差でどうにもならないことも多い。 一度接近されるとデスヘルやゴッドからすら逃げ切れず、迎撃しようにも発生が遅すぎてそのまま狩られることも。 最悪、覚醒を使うか、デストロイモードを不本意ながら使わざるを得ないこともある。 ようするに、中~遠距離戦の「攻撃性能」は高いが、自衛力(回避、逃げ、迎撃)にかなり苦しいものがあるため、 コスト事故や前後シフトにおいて、とにかく被弾の許されない後衛を受け持つのはかなりリスキー。 コスト事故でも被弾事故でも、いずれにしろ事故ったときにどう動くかは、かなり慎重に決める必要がある。 後ろからダメージを与える性能自体は高いことが、かえってプレイヤーを悩ませることも多々。 この意味では、「後ろからダメージを与える性能は低いが、とにかく被弾を抑えることなら随一」のV2とは真逆。 戦局の変化によって使い手の判断力が大きく問われる、という点では結構難しい機体。 勝利ポーズはユニコーンでは立って天に角を立てるポーズで、デストロイではガトリング二丁を構えるポーズ。 ちなみにNT-Dと覚醒の両方が発動している場合サイコフレームが緑色に光る。 残念ながら緑の発光は勝利時のリザルト画面では反映されない。 尚、家庭版トライアルミッション「ニュータイプ・デストロイヤー(デストロイモード固定ステージ)」のみ、 変身しつつユニコーン時のポーズを取る。 射撃武器(ユニコーンモード) 機動力が劣るが、かわりに強力なビーム・マグナムを備える射撃寄り万能機。 射撃火力は突出しているが格闘が貧弱なので、中~遠距離射撃戦が本機の主戦場。 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/5発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 「こいつは威力がありすぎる…!」 通常のBR4発分のエネルギーを1度に使う設定を加味したのか、前作より威力が増した。サブにキャンセル可能。 普通のBRより威力・誘導・弾速・太さに優れ、赤ロックぎりぎりからでも十分に機能する。 撃ち切り手動リロードで実質的に弾数は無限。全弾撃ち切り後に射撃ボタンを入力するとリロードする。 回避する側は、通常のBRより一回り大きく動かないと回避できない。 他の多くのコスト3000機のBRが3発で150~160なのに対して、BMは3発で200ダメージを取れるのは大きな強み。 これを中遠距離から無限にバラ撒けるため恒常的な火力が高く、射撃戦におけるダメージ負けは滅多にない。 中遠距離から、足を止めずに手軽にバラ撒ける武装で200ダメージをとれるのはユニコーンのみの特権。 これを越えるダメージを射撃のみで出すにはゲロビ以外になく、そのゲロビは足が止まるリスクがある。 弱点は発生と射角。発生が0.4秒と遅いため、即キャンセルすると発射すら出来ない。 他の機体と同じタイミングでズンダしようとすると、発生前にBDしてしまい、BDCばかりが出てしまう。 練習あるのみ。ちなみに発生0.4秒というのはギスメイン、フォビメインとまったく同じ。 射角も悪く、ある程度の角度ですぐ振り向き撃ちになってしまう。 機動力も格闘もコスト3000帯最低レベルのユニコーン形態において、唯一かつ最大の強みがこのメイン。 太さと手動リロードを活かして開幕直後の牽制や緑ロックからの攻撃、先飛び強要にも向く。 非常に優秀な武装だが、これ以外に頼れる物がない。 距離を詰められると発生前に潰されることが多い。くどいようだが生ユニで接近戦はダメ、絶対。 弾数の都合上、3連射は1回しかできないので弾数管理はしておこう。 【CS】ビーム・ガトリング [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1発/0.25][補正率 1発/95%] 「アタッチメントに問題はない!」 足を止めて盾に内蔵されたビームガトリングをその場で連射。 視点変更はないが、突き出すように構えるため、前が見づらい。 マシンガンのビーム版のようなものだが、集弾性は劣悪で威力も高くない上、長時間足が止まる。 射程限界があり、赤ロックぎりぎりくらいで弾が消える。よろけ属性で20ヒットで強制ダウン。地上撃ち可能。 生ユニにしてはまともな発生を持つ射撃武装だが、誘導が皆無で弾速も速いわけではない。 最初の撃ち始めは腕の位置が正面に固定されているらしく、それからすぐに腕を敵機に合わせていく。 左右はともかく上下にはヒットが遅れるので注意。 MG系なので、ステップされても銃口補正がかかり直り続け、しつこく相手を追う。 手動で曲げることも可能だが、その場合は銃口補正がかからなくなる。 その場合、機体をひねって銃口を向ける。虹ステで強引に近づく相手の迎撃に使えなくもない。 射出中にサーチ変えをすることで集束させることが可能。また、サーチを元に戻すと乱射に戻る。 撃っている敵機を見られないので運用は難しい。 はっきり言って使いにくい武装。封印してもまったく問題ない。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 7秒/3発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「ビーム・マグナムでは加減が利かない…!」 足を止めてバズーカを肩に担いで撃つ。弾頭・爆風ともに打ち上げダウン属性。 前作とは違い拡散せず、一般的な性能のBZになったので、射撃や格闘コンボの〆にも使いやすくなった。 発生は遅いがBZの中でも銃口補正が強く、メインからのキャンセルで撃った時に特に顕著。 優秀なメイン射撃があるのでこちらは控えの武装になるものの、 サブキャンセルによる弾幕、ブースト節約、迎撃など、本機を陰で支える大事な武装。 いざという時に弾切れを起こさないように適度に使い切ってリロードしておこう。 発生の遅く足も止まることから接近戦では使いにくく、迎撃に使うにも発生の穴をつかれやすい。 銃口補正は強いので、メインからサブキャンで出すことである程度は迎撃できるが、やはり接近戦には弱い。 至近距離に潜り込まれる前に当て、追撃してダウンを取り、長居は無用と早々に離脱するべし。 弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル時は57ダメージ(弾頭50ダメージ、爆風10ダメージ)。 【特殊射撃】ジェガンD型呼出 [リロードなし][属性 アシスト/ビーム/よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] 「あそこを狙って!」 自機の両脇にジェガンD型が2機出現し、それぞれがBRを3連射する。全弾ヒットで強制ダウン。 これまた発生が遅く、入力してからの出現が遅い。 またキャンセルが早いと出現すらしないが、一度出現すれば、出現と同時に発射を始める。 銃口補正が弱く、射角も狭い上に誘導もないので、はっきり言って当てにくい。 しかし、起き攻め・弾幕張り・牽制と、本機の苦手な部分をカバーしてくれるので、あれば便利な場面は多い。 当てにくいことは確かだが、敵を動かす武装と割り切れば優秀である。 BMから特射を出して別の敵に向かえば、ダウンを取りつつ素早く片追いする事も出来る。 ちなみに呼び出す際に何故か抜刀する。 使い切り武装でリロードはされないが、覚醒リロードは可能。 【特殊格闘】NT-Dシステム [時間リロード][リロード 35秒/1発][効果時間 15秒] 「これが、ニュータイプドライブ…!」 デストロイモードに変身する。 前作と同様、リロード完了で装甲内部のサイコフレームが赤く発光する。 相手にする際は落ち着いてよく見ておけば、リロードが完了しているかどうかがわかる。 視点変更あり(視点変更省略不可)、効果時間15秒、リロードは35秒。 一見するとリロードが長いが、クールタイムがないため、解除後にすぐにリロードが開始される。 覚醒でリロード高速化(1.5倍)もされるため、それほど回転率が悪いわけではない。 終了時に硬直はあるが、ブーストが0になるわけではないのでBDC可能。 前作同様、NT-Dのカウントが0になっても攻撃動作中に強制解除されることはないため、コンボは完走可能。 発動時、ロック関係なく全ての敵が射出、停滞させているファンネル系武装を停止させる効果がある。 相手によってはファンネルを止められた際の専用台詞まである。なお、味方には影響がない。 原作設定を再現しているようだが、その台詞により見られていなくてもNT-Dの発動がバレバレに。 武装のサイコミュ・ジャックとは完全に別物で、こちらはNT-D発動時に自動的にマップ全体にジャック効果が及ぶ。 エルメスのビットもジャックできるが、νのバリア、ケルディムのシールドビットは「既に展開中」だとジャックできない。 「展開前」であればジャック可能で、その場でしばらく停止した後、なにもしないで射出した機体にビットが戻る。 ファンネルやドラグーンは(移動を除く)モーション中でなければジャック可能。 なのでνやケルディムのバリアも収納直前のジャックは可能と思われる。 なおNT-Dが終了してもBM、BZのリロードはされない。 格闘(ユニコーンモード) 性能は3000射撃寄り万能機としてみても並以下。 射撃寄りな性能の割には、どの格闘も攻撃回数が多めという珍しいラインナップ。 近距離でまともな発生がある手段が実は格闘しかないため、振っていかざるを得ない場面は割と多い。 BMがあるのでコンボダメージはそこそこ出るし、BZもあるので打ち上げ拘束も可能。 ダメージよりも手早く打ち上げて終わらせ、早々に離脱して距離をとるのがベスト。 【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ ユニコーンモードの格闘の中ではまともな発生や伸びがあり、動作時間も比較的短い。 しかし、「ユニコーンにしてはマシ」なレベルであり、後出しのスサノオN格に一方的に負けるレベルでかち合いに弱い。 前派生でNEXTのN格前派生の様な3段蹴りで叩きつけるが、動作時間は長くなる。 蹴り上げ2連→踵落とし。蹴り上げのどの時点で追加入力をしても踵落としに派生してくれる。 踵落としは叩き付けだが、これで強制ダウンになると相手は前方へ吹っ飛ぶ。 生ユニでは「ダメージ目当てで格闘を振る」という場面は皆無なので、コレを出すなら前格のほうがいい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 袈裟斬り 114(65%) 67(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 斬り上げ 164(53%) 40(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┗前派生 ┃ 1hit 蹴り上げ 92(70%) 40(-10%) 1.9(0.2) ダウン 2hit 蹴り上げ 122(60%) 42(-10%) 2.1(0.2) ダウン ┗前派生2段目 踵落とし 170(65%) 80(-15%) 3.6(1.5) ダウン 【前格闘】蹴り 後ろ蹴り→蹴り飛ばし 突進から回し蹴り3段。 最後に相手を打ち上げるので後ステからのメイン射撃が繋がる。 補正値・ダウン値が低め。ちなみに横後派生から横ステで格闘を繋げると初段をスカすことができる。 前格なので出しにくいが、発生・判定・伸び・突進速度が中々良好で、生ユニの中では最も信用できる格闘。 回りこみがない点で横格に劣り、射撃で迎撃されてしまうが、横格が別の意味で信用できないので悪あがきならコレ。 誘導性能が特殊で敵と角度があっても食らいついていく特性がある。 特に上方向への伸びは相当なもので、突進中に緑ロックになっても追うほど。これを生かして奇襲的な使い方も可能。 使いどころを間違えなければ奥の手として強力に機能する。 一応、格闘コンボにすればダメージも出ることは出るが、本機の特性上、すぐに虹ステメインからBZに繋いで打ち上げ、 早々に離脱したほうが色々な意味でいい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 蹴り 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 2hit 後ろ蹴り 81(80%) 45(-10%) 1.7(0.7) ダウン ┗2段目 蹴り飛ばし 145(60%) 80(-20%) 2.7(1.0) ダウン 【横格闘】殴り→回し蹴り 多段ヒットする殴りから回し蹴り。 普通の機体の横格のように回り込むため射撃を回避しつつ攻撃できるが、伸びは悪く、判定も非常に弱い。 生ユニで格闘を振らざるを得ない距離まで接近されている時点でバクチ覚悟の迎撃を強いられるので、 悪あがきならコレよりも前格のほうがいい。相手の射撃を読めているならこちらでいい。 後派生で多段ヒットするアッパー。アッパーは特殊ダウン属性で、途中でキャンセルしても受身不可ダウンが奪える。 これも一応格闘コンボが可能といえば可能だが、やはりヒット後は虹ステメインからBZに繋ぐなどして、 早々に離脱するのがベスト。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 殴り 68(79%) 24(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┣2段目 回し蹴り 124(64%) 70(-15%) 2.8(1.0) ダウン ┗後派生 アッパー 131(58%) 28(-7%)×3 3.0(0.4×3) 特殊ダウン 【後格闘】頭突き→頭突き→回し蹴り アンテナが壊れないのか疑問な頭突き2段→回し蹴り。2段目が特殊ダウン。 前派生でBD格後半の押し出しが引き出せる。 伸びが非常に悪く、冗談抜きで敵の目の前でぶんぶんすることも。 メイン射撃から繋げようとするとシールドが間に合ってしまったりすることもある。 頭部がそのまま攻撃判定と化しているため、自機の当たり判定と攻撃判定が近く、カチ合いには弱い。 が、格闘同士でカチ合うときに伸びがなさすぎて、空振ったはずが相手が突っ込んで来てくれることもある。 密着しなければ攻撃を振り始めない格闘を相手にするなら勝てることもあるが、総合的な判定は弱いので信用しないように。 打ち上げていくのでコンボに組み込んでの拘束コン狙いがいいだろう。 ダウン値が低い(後Nが3セット可能) 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.2(1.2) ダウン ┗2段目 頭突き 121(65%) 70(-15%) 1.7(0.5) 特殊ダウン ┣3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.2(1.5) ダウン ┗前派生 1hit 掴み 121(55%) 0(-10%) 1.7(0.0) 掴み 2hit 押し出し 182(35%) 110(-20%) 2.7(1.0) 特殊ダウン 【BD格闘】タックル→押し出し 「ここから出て行けぇー!!」 タックルから掴んで押し出すという、原作でクシャトリヤをコロニー外に押し出した技の再現。 相手を押し出した際、相手はぐるぐる縦回転しながら飛んでいく。 突進速度はそれなりだが入力後にタメ動作があるので発生が遅く、生当てしづらい。 判定は強いが、発生が絶望的でダメージを伸ばしにくく、敵を掴んでからも溜めるのでカットもされやすい。 ちなみに緑ロックではタメ動作がない。 2段目の威力は低い模様。地形によっては2段目の押し出しをよくこぼす。 後格闘の前派生と違い、こちらは全ての動作中ブーストを消費し続けてしまう。 見た目は派手だが使い勝手が悪いので、基本的にBD格闘自体を封印してもまったく問題ない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 94(80%) 25(-5%)×4 2.0(0.5×4) ダウン ┗2段目 1hit 掴み 94(70%) 0(-10%) 2.0(0.0) 掴み 2hit 押し出し 171(50%) 110(-20%) 3.0(1.0) 特殊ダウン 覚醒技 フルアーマーユニコーン 覚醒技だが、デストロイモード専用で生形態では使用できない。 詳しくはNT-Dのページを参照 デストロイモードの武装解説についてはユニコーンガンダム(NT-D)へ コンボ、立ち回り、対策についてはユニコーンガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.1
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つよい ジム系を使っていた人間には世界が変わる。 動きが早いほか、武装も使いやすいのでコレさえあれば一年戦争は安泰。 似たような機体に、プロトタイプガンダム、ガンダムMC仕様、G3ガンダムがある。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/14014.html
登録日:2012/04/07(土) 23 57 11 更新日:2024/04/19 Fri 02 31 13NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 AGE涙目 EXVS PS3 ×加速 ○減速 ガンダム ゲーム ステキャン復活 バンダイナムコ フルブ フルブースト フルブースト参戦 フルブースト復活参戦 プル涙目 メタリック 叫びまくるレオス 学習しないバンナム 機体参戦が少ない作品が多い 機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOST 画質はいい 相変わらずのアスラン ジョインジョインバンシィ 極限進化は加速する! 機動戦士ガンダム Extreme vs.の続編にあたる、新たなガンダムvs.シリーズ。 2012年4月5日に全国各地で稼働を開始した。 前作(家庭用版)の作品群に加え新たに本シリーズを題材とした「ガンダムEXA」が参戦。 ■前作からの変更点 ■参戦機体 ■余談 ■前作からの変更点 グラフィック NEXT⇒EXVSで革新的なグラフィック変更が行われた前作だが、本作以降に際し若干だが手入れがされている。 明度が明るくなったのが一番分かりやすい。 SE周りの原作再現 1stやSEED系のSEを全作品に流用していたため、プレイすると劇中のビームライフル発射音などと違うのに違和感を覚えていたプレイヤーが多かった事から、EXVS家庭用などを経て各機体のSEが劇中通りのものに再録されている。 ただし本作オリジナルSEが無くなったという訳ではなく、漫画原作作品やゲームオリジナル武装の一部に現存している。 覚醒タイプ 今作では2種類の覚醒が選べるようになった。 アサルト覚醒 通称A覚醒。攻撃面の強化が大きく格闘機が恩恵を受けやすい。 威力や格闘の伸びとその速度が大きく向上し、発動時のブースト回復も大きい。 覚醒技を使っても覚醒が終了しないため、出し得な技は積極的に使用できる。 欠点は覚醒時間がブラストに比べると短い点。 ブラスト覚醒 通称B覚醒。防御面での強化が多いのが特徴。 被弾時のダメージ補正やブースト効率が上がり、ロック距離がアサルトより伸びて、足が止まる射撃でも虹ステでキャンセルできるようになる。 アサルトに比べブーストがあまり回復せず、半覚醒だと回復量が頼りない。 この覚醒の最大の長所は覚醒時間の長さにあり、覚醒中の性能上昇をどう活かすかが課題となる。 これらの覚醒タイプは機体ごとに相性差があり、機体の武装性能や組み合わせなどをよく把握する必要がある。相性が合わないと微妙な場合がある。 しかし片方のみに適した機体というのは案外あまりなく、それでいて特色が明確に異なるので、恐らく運営が想定していた以上にバランスの良い要素になった。 全機体の覚醒技実装 前作では一部機体にしか実装されていなかった覚醒技が、追加機体含めて全機体に用意されるようになった。 射撃系、格闘乱舞、時限強化など多岐にわたるものがそれぞれ用意されているが、封印安定だったり出し得だったりとその評価はマチマチ。 一部機体のコスト変更 クシャトリヤ、クロスボーン・ガンダムX2改はコストが2500から2000に下げられている(*1)。 サザビーは2500から3000に、ガンダムヴァサーゴCB、スサノオ、ガンダム試作2号機はそれぞれ2500に上昇している。 しかし未だコストが安定しているとはいえず、「最終話まで健在だったデュエルガンダムが1000コストなのに対し、撃破されたブリッツガンダムは2000コストでラスボス機のプロヴィデンスガンダムと同等」「第3.5世代機体なのに一人だけ1000コストのアリオスガンダム」「いくら師弟関係とはいえ最終的にマスターガンダムに打ち勝ったゴッドガンダムが格下」「3000コストのデスティニーガンダムに打ち勝ったインフィニットジャスティスガンダムが2500コスト」など首をかしげるような点は多い。 これらの殆どは次回作EXVSMBで改善されているが、デュエルガンダムASだけは改善されず次々回作のEXVSMBONでは同じく最低コストでバスターガンダムが登場してしまい、一層おかしなコスト選定になっている(*2)。 カードシステム 基本的に前作同様だが、新たな機能がいくつか追加されている。 何故か対応してなかったスマートフォンでも登録できるようになった。 前作ではバナパスポートは50回使用すると新しいカードに買い替える必要があったのだが、本作以後はその必要が無くなる。それに伴ってアーケード基板が一部改装されている。 ◇ブランチバトルコースの改修 今作からはシーン選択時、実際に挑戦するまでわからなかった一部要素が確認できるようになった。 シーンのカテゴリは公式で「ログ」と呼称されており、色によって後述の内容が分けられる。 STANDARD 通常通り、敵の戦力ゲージをゼロにすれば勝利。ログの色は水色。 TARGET 特定の敵の機体を撃破すれば勝利。基本的にターゲットは1機だが、難易度が高いシーンでは複数指定されている事が多い。ログの色はオレンジ。 WARSHIP 戦艦が出現する。勝利条件はSTANDARDと同じ。戦艦は耐久力がMAと同様に高く武装も豊富だが、必ず撃破する必要は無い。しかし、撃破すれば敵戦力ゲージの半分近くを削れるメリットがある。ログの色は緑色。 BOSS 巨大モビルアーマーがボス敵として登場。勝利条件はTARGETと同じだが、MSの数倍はある巨体と高い耐久力、強力な武装で挑んでくる。ログの色はピンク。 RANDOM 挑戦する毎に、登場する敵の構成が異なる。勝利条件はSTANDARDと同じ。ログの色はグレー。 BONUS 特定の条件を満たすと挑める。ログの色は黄色。 FINAL 最終ステージ。TARGETと同様、勝利条件はボスの撃破だが...?ログの色は赤色。 ■参戦機体 30 コスト3000、25 コスト2500、20 コスト2000、10 コスト1000 機動戦士ガンダム ガンダム 20 シャア専用ゲルググ 20 アッガイ 10 ジオング 20 ギャン 20 シャア専用ザクⅡ(家庭用DLC) 20 ザクⅡ(ドアン機)(家庭用DLC) 10 パーフェクトガンダム(家庭用DLC) 20 機動戦士Ζガンダム Ζガンダム 25 百式 20 ジ・O 25 メッサーラ 20 ハンブラビ 20 ガンダムMk-Ⅱ 20 ガンダムMk-Ⅱ(カミーユ搭乗)(家庭用DLC) 10 機動戦士ガンダムΖΖ フルアーマーΖΖガンダム 25 キュベレイ 25 キュベレイMk-Ⅱ 10 ザクⅢ改 10 Zガンダム(ルー搭乗)(家庭用DLC) 20 アッガイ(ハマーン搭乗)(家庭用DLC) 20 ガンダムMk-Ⅱ(エル搭乗)(家庭用DLC) 10 ザク頭Ζガンダム(家庭用DLC) 10 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア νガンダム 30 サザビー 30 リ・ガズィ(家庭用DLC) 10 機動戦士ガンダムF91 ガンダムF91 20 ベルガ・ギロス 10 機動戦士Vガンダム V2ガンダム 30 ゴトラタン 25 ヴィクトリーガンダム 10 ガンイージ 10 ヴィクトリーガンダムヘキサ(家庭用DLC) 10 機動武闘伝Gガンダム ゴッドガンダム 25 マスターガンダム 30 ドラゴンガンダム 20 ガンダムシュピーゲル 20 ノーベルガンダム(家庭用DLC) 20 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムゼロ 30 ガンダムエピオン 30 ウイングガンダムゼロ(カトル搭乗)(家庭用DLC) 25 アルトロンガンダム(家庭用DLC) 25 トールギスⅡ(家庭用DLC) 25 ガンダムサンドロック(家庭用DLC) 20 新機動戦記ガンダムW -Endless Waltz- ウイングガンダムゼロ(EW版) 30 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 20 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 25 トールギスⅢ 25 機動新世紀ガンダムX ガンダムDX 30 ガンダムヴァサーゴチェストブレイク 25 ガンダムXディバイダー 25 ガンダムX(家庭用DLC) 25 ∀ガンダム ∀ガンダム 30 ターンX 30 ゴールドスモー 20 カプル コレンカプル 20 シルバースモー(家庭用DLC) 20 機動戦士ガンダムSEED フリーダムガンダム 25 ストライクガンダム 20 フォビドゥンガンダム 20 プロヴィデンスガンダム 20 ラゴゥ 10 デュエルガンダムアサルトシュラウド 10 ブリッツガンダム(家庭用DLC) 20 機動戦士ガンダムSEED DESTINY デスティニーガンダム 30 インパルスガンダム 25 ストライクフリーダムガンダム 30 ∞ジャスティスガンダム 25 ガナーザクウォーリア 20 ガイアガンダム 20 ∞ジャスティスガンダム(ラクス搭乗)(家庭用DLC) 10 インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)(家庭用DLC) 20 ガイアガンダム(バルトフェルド搭乗)(家庭用DLC) 20 ストライクルージュ(オオトリパック)(家庭用DLC) 20 機動戦士ガンダム00 ダブルオーガンダム 30 ケルディムガンダム 25 スサノオ 25 ガンダムエクシア 20 ガンダムデュナメス 20 ガンダムスローネドライ 20 アルケーガンダム 25 リボーンズガンダム 30 アリオスガンダム 10 ジンクスⅢ(家庭用DLC) 10 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A Wakening of the Trailbrazer- ダブルオークアンタ 30 ラファエルガンダム 25 ガンダムハルート(家庭用DLC) 30 機動戦士ガンダムUC ユニコーンガンダム 30 デルタプラス 20 シナンジュ 25 クシャトリヤ 20 バンシィ 25 ローゼン・ズール 20 バンシィ・ノルン(家庭用DLC) 30 フルアーマー・ユニコーンガンダム(家庭用DLC) 30 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ガンダムNT-1アレックス 10 ザクⅡ改 10 機動戦士ガンダム0083 Stardust Memory ガンダム試作1号機フルバーニアン 20 ガンダム試作2号機 25 ガンダム試作3号機 25 ガーベラ・テトラ 20 ゲルググ(ガトー専用機(家庭用DLC) 20 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 ガンダムEz-8 10 グフカスタム 10 陸戦型ガンダム(家庭用DLC) 10 機動戦士ガンダム MS IGLOO -一年戦争秘録- ヅダ 10 ヒルドルブ 10 機動戦士クロスボーン・ガンダム クロスボーン・ガンダムX1改 25 クロスボーン・ガンダムX2改 20 クロスボーン・ガンダムX3 25 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 30 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン Hi-νガンダム 30 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダム 30 ペーネロペー(家庭用DLC) 30 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY ブルーディスティニー1号機 20 イフリート改 10 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY アストレイ レッドフレーム 20 アストレイ ブルーフレームセカンドL 20 アストレイ ゴールドフレーム天 20 アストレイ ゴールドフレーム天ミナ(家庭用DLC) 25 アストレイ レッドフレーム(レッドドラゴン)(家庭用DLC) 25 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 -STARGAZER- ストライクノワール 25 スターゲイザー 20 ガンダム・センチネル Ex-Sガンダム 30 MSV 高機動型ザクⅡ後期型(ジョニー・ライデン機)(家庭用DLC) 20 高機動型ザクⅡ改(シン・マツナガ機)(家庭用DLC) 20 機動戦士ガンダム00V アヴァランチエクシア(家庭用DLC) 25 ダブルオーガンダム セブンソード/G(家庭用DLC) 30 ガンダムEXA エクストリームガンダム type-レオス ゼノン-F 25 エクストリームガンダム type-レオス エクリプス-F 25 エクストリームガンダム type-レオス アイオス-F 25 ■余談 何故か最新作である「機動戦士ガンダムAGE」からは機体が参戦していない。 家庭用の内部データが解析された際にそれらしい情報が出回ったが、3月6日に機動戦士ガンダムEXTREME VS. MAXI BOOSTが稼働開始すると、解析画像に出たAGEはそちらに参戦している。 一方で同時に情報が出たガンダムKATANAは出ていない。 家庭用追加DLC機体は所謂コンパチ機体が多く、前作DLCの豪華さと比べかなりガッカリ感が否めない。新しいパイロットが登場するという点に喜びを見出す人こそいたが、一部武装やコストを変更してさも新規機体のように紹介する運営に批判的な姿勢をする人が大多数だった。 一応、Vガンダムヘキサやゴールドフレーム天ミナのような上位互換も中にはいた。また尖りすぎたその特徴から一部のプレイヤーを魅了したザクⅡ(ドアン搭乗)や、機体性能こそ低いもののパイロットの「ホアアアアアアア↑」という叫び声のみが評価された高機動型ザクⅡ(シン・マツナガ搭乗機)など、さほど批判の無いDLCもいる。 だが次回作EXVSMBが稼働すると、そこから幾つかの機体がDLC機体として逆輸入されるのだが、トールギスⅡやサンドロック改のようなぶっ壊れ機体は殆どそのままの性能で参戦したため、一気に家庭用環境を蹂躙しつくしていった。 特にリ・ガズィは蛇蝎の如く嫌われており、大抵のオンラインマッチのルームには「リ・ガズィ禁止」「マキブDLC機体禁止」のコメントが常設化されるようになった。 各作品の出撃ムービーが用意されていない作品が存在する。 閃光のハサウェイ(*3)、TV版新機動戦記ガンダムW、ガンダム・センチネル、ベルトーチカ・チルドレンが該当する。特にガンダムWはEW版があって何故TV版が無いのかと疑問視されやすく、出撃ムービー実装のラストチャンスだったEXVSMBONの家庭用になってもなお実装されなかった(*4)。 追記・修正は加速する! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] あげとあげゃどっちが早く出るかな? -- 名無しさん (2013-05-23 05 39 50) ブルデュエルは…無いか -- 名無しさん (2013-05-23 14 38 23) ガンガンの時はエクシア、ネクストの時はユニコーンとゲスト参戦してるのに。AGEだけまだ未だに参戦の兆しがないってどういうこと…w -- 名無しさん (2013-05-28 01 02 55) ブレイヴ指揮官機をいつまでも待ってます。後、フルブ家庭版はもしかして無し? -- 名無しさん (2013-05-28 20 26 40) プル参戦しない限りEXVSFB参戦者は徹底的に憎む。カトルもプルと同じ不遇者の仲間になるのだー!! -- 名無しさん (2013-05-28 22 16 33) しかしプルはもう声が…… -- 名無しさん (2013-06-09 19 33 14) ノリス同様にライブラリで -- 名無しさん (2013-06-09 19 44 19) X3対ガーベラ・テトラ 貴方はどっちに投票した? -- 名無しさん (2013-07-17 03 35 51) 勿論X3 -- 名無しさん (2013-07-17 04 56 50) 当然ガーベラだ -- 名無しさん (2013-07-17 06 15 33) このゲームって本当にファンの愛で成り立ってるよな。バランス崩壊してるだろ -- 名無しさん (2013-07-27 19 17 33) バランスもそうだが正直調子にのった餓鬼や露骨に初心者狩ったり、初心者、中級者にギリギリ聴こえる程度に嫌味野次を言う上級者等が多くてな近場に穴場的な店があって友人が多くないとやれないよ。 -- 名無しさん (2013-07-28 00 01 20) ↑途中で送ってしまった。他にも一人で行くと上級者グループ集団が入ってきてこちらとタッグになった一人は捨てプレイ、残り二人で一人を徹底的に潰し台を独占。前に葛西に住んでる友達のとこいくついでに設置店覗いたら酷かった・・・ -- 名無しさん (2013-07-28 00 05 38) うわぁ。それはひどい -- 名無しさん (2013-07-28 00 14 07) アケゲーで格ゲーに比べたら敷居低いから仕方ないわな。下手くそな自分は家庭版待ってる、対戦より好きな機体動かせるのが好きなんだ で、AGEの参戦まだー -- 名無しさん (2013-07-28 00 21 03) エクストリームガンダムの存在 -- 名無しさん (2013-08-16 23 50 33) 途中送信失礼。エクストリームガンダムの存在が邪魔だと感じる。誰得なんだろう -- 名無しさん (2013-08-16 23 51 45) 湾岸みたいな対戦拒否機能付けてくれよ -- 名無しさん (2013-08-29 03 59 59) 練習してんのに乱入されるからなぁ。新規参戦機体で練習してるのくらい察せよ -- 名無しさん (2013-08-29 10 19 11) ↑4、だよなぁ、俺も同じ事思ってた。 -- 名無しさん (2013-09-08 11 09 57) ↑5、だよなぁ、俺も同じ事思ってた。家庭版でて欲しいが、エクバがPS3で出ている以上はDLCとして出し続けるだろうし、ないだろうな、、、 -- ななし (2013-09-08 11 15 09) やっと家庭版か…コノシュンカンヲマッテイタンダー -- 名無しさん (2013-09-19 20 01 32) 家庭版でAGE-2くらいは出るかなぁ できればグランサが使いたいけど あとTV版Wからごひカトルをだな… -- 名無しさん (2013-09-19 20 44 40) AGE1に老害フリットが乗ってたら笑う -- 名無しさん (2013-09-24 03 14 38) 家庭用をマッテイタンダー!! 近所にゲーセンねーからな・・・ -- 名無しさん (2013-09-24 09 00 47) なんと言うか、リボーンズ、ゼロ、ユニコーンゲーだよな今 -- 名無しさん (2013-12-26 15 46 25) なお家庭用追加キャラはグラ流用祭のもよう -- 名無しさん (2014-01-22 17 41 03) 無料の分は……かな -- 名無しさん (2014-01-22 19 11 56) ラクスin隠者に続いてカトルinゼロか…いくら使い回しが効くからってこれはないんじゃないかな。どうせならサンドロック出してくれよと。ザクⅡ二機にしても2000コストとか、ザクⅢや改の立場が… -- 名無しさん (2014-01-22 20 35 13) 自分も特に上手くなろうとは思ってないからな~。対戦のテンプレとか読む気が起きんわ。もっとワイワイガヤガヤ、勝率など気にせず戦いたいのだが、そういう部屋設定とかはできるのだろうか・・・ -- 名無しさん (2014-01-22 20 37 05) ↑そういうタイトルで部屋作ればいい、別にそういう楽しみ方が悪いわけじゃないし。ただ対戦ゲーである以上勝ちを意識する人が多いのは仕方ないことなんだよね -- 名無しさん (2014-01-22 22 12 07) ↑2 ↑のに加えてコレチーム戦だからな、好きに楽しみたいのっては分からんでもないけど相方にまでそれを押し付けるのは筋違いなんだ。どうしてもってんならリアフレ誘えよ -- 名無しさん (2014-01-22 22 15 16) 同じ機体でパイロット違いは確かにどうかとも思うけど嫌なら買わなければいいし、買わないと相手が使えないわけでもないしね~~ -- 名無しさん (2014-01-22 22 26 48) 使い回しが嫌がられるのは前作のDLCが大体欲しいところのツボを突いてたからなんだろうなぁ、完成度も高かったし -- 名無しさん (2014-01-22 22 28 12) ↑3,4 そうか、自分で部屋作れるのか!勝手に勘違いしてたよ・・・。確かに押し付けは良くないな、すまん。勝率出ちゃうししゃーないか。・・・・・とも、だ、ち・・・??? ちな無印は0勝38敗 -- 名無しさん (2014-01-22 22 35 35) ↑ (キツいこと言って)すまんな。PSNはメッセ気軽に送れるから初心者部屋を作る→腕が近い人等の気に入った人にメッセでフレンドになりませんかって誘うのもアリだよ -- 名無しさん (2014-01-23 00 17 45) フレンドすら1人も登録していない現実 さ、誘うのとか怖いな(ガクブル) 相方に迷惑かけるのが深刻やね。正直自分は1000敗しても気にしないが、相方も敗けになっちゃう・・・ -- 名無しさん (2014-01-24 16 39 37) 無印ゲーセンでそこそこ、家庭用で散々やり倒したがFBはそんなになんだよなー。愛機クアンタ、ファフナーMSモデルの性能変化くらいは把握しているが、さて。 -- 名無しさん (2014-01-26 15 28 36) ぶっちゃけ続編ったってほぼ別ゲーよね -- 名無しさん (2014-01-28 11 03 07) BDやMSV出たし、WDカラーのジムかジムスナイパーⅡを期待してる -- 名無しさん (2014-01-28 11 15 04) 機体の使い回しは酷いわ。あとAGEより先にBFが参戦……はさすがに無いよな。……無いよな? -- 名無しさん (2014-01-28 11 27 42) EXAフェーズマダー? -- 名無しさん (2014-01-28 21 38 51) ex-が乗る素のエクストリーム出ないかな -- 名無しさん (2014-01-28 21 53 43) 今日買ってきたよー、肝心のex-Sだが使い勝手は悪くないな、特射のスマートガンがケルメイン張りの弾速で着地取りは楽だな。 -- 名無しさん (2014-01-30 18 36 01) 特格がバグ?(仕様?)でアカン事になってるみたいだけどね、Ex-S。それ込みでもゼロたちに追いつける感じはしないけど -- 名無しさん (2014-01-30 19 44 52) 今回のdlcは使い回しばっかりでいくのか…。ライデンは一応新規だからいいけどラクスなんてほぼ使い回しだし、カトルとかマツナガも使い回しっぽいのに400円だからなぁ。今回は買わない人かなり多くなるんじゃない? -- 名無しさん (2014-01-30 20 07 38) ナビゲーターも有料か -- 名無し (2014-01-30 22 52 48) 限定版購入し、カスタムサウンド用のCDがつくのかと思いきや、カスタムサウンドのプロダクトコード同梱とちいさく書いてあるット環境ないのに… -- 兄水 (2014-01-31 16 09 59) 今回のDLCはあくまでファンアイテムで前作みたいにガチでユーザーが欲しがりそうなものではないってあらかじめ言われてるから仕方ない -- 名無しさん (2014-01-31 17 17 30) とりあえず初心者は体力調整ぐらいは覚えてもらわんと…コスト3000乗ってイノシシされるのはキツい -- 名無しさん (2014-02-07 15 31 28) ガンダムエースに載ってた指揮官ブレイヴ、アヴァランチエクシア、キュベMK-Ⅱ黒、パーフェクトストライクは今後のDL? あとAGE-1は次回作から登場っぽいな。 -- 名無しさん (2014-02-08 14 44 11) ゲーセン行ったらろくな奴がいない。かといって家庭版のオンでもろくな奴がいない。民度低すぎ萎えた。世の中ろくな奴がいないんだな。 -- 名無しさん (2014-03-06 04 28 40) ジムでもジェガンでもリーオーでもストライクダガーでもいい、いつになったらジム系が出るんだ…orz -- 名無しさん (2014-03-15 11 50 43) BD「え?」 -- 名無しさん (2014-03-15 14 29 24) ↑お前首から下ガンダムだろw -- 名無しさん (2014-03-15 14 36 46) ベルフ・スクレット「俺たちは」ボルク・クライ「いつになったら」マスター・P・レイヤー「出られるんだ?」 -- 名無しさん (2014-03-25 01 25 35) ってか解禁機体、まともな新型ってないんだよなぁ… -- 名無しさん (2014-03-25 02 00 27) ↑コーラ「あ?」 -- 名無しさん (2014-03-25 02 02 03) マーク・カラン「ずーっとオファーを待ってるんだが……」 -- 名無しさん (2014-03-25 23 48 34) 「フルブは遊びじゃねえんだよ戦争舐めんなks」とか言った奴までいるそうな… -- 名無しさん (2014-05-31 13 39 11) 人はわかりあえないってことか -- 名無しさん (2014-06-02 21 06 42) ガンダム全然知らなさそうというかオタク的な雰囲気がまったく無いのに、このシリーズが凄い上手い中高生プレイヤーさんを見ると、リアルレイジだなとか思う。 -- 名無しさん (2014-06-12 13 09 46) ゲームセンターでもそうだけど、初心者狩りが多い上に執拗なゲーム。新規参加はオススメできない。ありとあらゆる手段で狩られる。店員だったころ、初心者台とか、曜日とか、ライン増やしとかやったが、中の下クラスのプレイヤーが初心者を狩る狩り場になってしまった。 -- 名無しさん (2014-06-22 17 05 22) 2対2って対戦ゲーとしては難易度高すぎると思う。 -- 名無しさん (2014-06-22 17 17 56) プレイヤー層的に気違いが多いんだよな、このゲーム。 -- 名無しさん (2014-06-22 18 50 54) 毎回家庭版が発売前に新しいAC版の情報出されてそれらの新機体が家庭用であんまり使えないのを見ると本当に儲ける事しか考えてないんだろうなって感じるよ -- 名無しさん (2014-06-22 19 06 19) ゲーセンがこのゲームを購入するときは鬼の「四席セット買い、ライブモニターつき、前作持ってても基板だけ不可、台ごと購入限定」の超高値の花。対戦を煽らないと購入代を回収するのも難しい。しかも消費税アップ。ゲーセンは泣いていい -- 名無しさん (2014-06-24 20 35 23) 1台どれくらいだ。90万くらいか? -- 名無しさん (2014-07-04 21 13 46) ↑4 ガンネク時代は笑って済まされた自爆系の攻撃を、本作でやると対戦相手にキレられるってレベルらしい。俺が行ってたゲーセンじゃ4ラインの台に6人くらいで群がっte -- 名無しさん (2014-07-11 18 09 36) ↑途中で切れた。4ラインの台に6人くらいで変わりばんこにプレイして占拠する大学生くらいの連中がいた。 -- 名無しさん (2014-07-11 18 11 39) ↑2 別にガンネク時代も全員が全員笑って済ましてはいなかったろ、半々程度だわ。エクバシリーズから更に民度が落ちたとはいえ盛りすぎ -- 名無しさん (2014-07-22 00 47 25) ↑7 比喩と皮肉と侮辱と憎悪と憎悪と憎悪を込めて、ガンダム動物園と呼ばれるからね。まともなプレイヤーにも迷惑だし。 -- 名無しさん (2014-07-29 18 17 44) ↑存在しないものが迷惑がるとか相当だなw -- 名無しさん (2014-07-29 18 29 23) どこのゲーセンでもこれと湾岸は民度低いキーキー騒ぐ猿ばっか。店は儲かるだろうけど、柵で囲って隅っこに隔離してほしい。 -- 名無しさん (2014-07-29 18 49 39) ↑儲かるんじゃ仕方ないな。人間(笑)をないがしろにしてでもお猿様優先になるわ。 -- 名無しさん (2014-07-29 19 13 13) 細かいブラッシュアップを連続してやってきたゲームだからな~。もちろんファンにとっては(悪夢もあったみたいとはいえ)喜ばしいこと。だけど、良くも悪くもそこまで変わってないから実力差が絶対追い付けんくらい離されちゃってるのよねー… -- 名無しさん (2014-07-29 19 23 10) ↑4 いやいや、他所はどうか知らんけど地元には少数だがいるぞ -- 名無しさん (2014-07-29 20 33 43) ↑まさかとは思いますが、この「まともなプレイヤー」とは、あなたの想像上の存在に過ぎないのではないでしょうか。 -- 名無しさん (2014-08-02 23 50 33) そこまでして煽る意味はわからんけどほんとにごく少数だがまともなプレイヤーはいるぞ。ほんとにごく少数だが -- 名無しさん (2014-08-07 01 05 22) ↑2 そんなにまともなプレイヤーがいたら困るゲームなの?これ… -- 名無しさん (2014-08-07 01 16 57) 家庭用専門だが、真面目にまともにやってるつもりだ。煽りメッセージとか入れてないし、煽られても黙ってスルーor部屋主に連絡だし。 -- 名無しさん (2014-08-07 01 22 48) まともでない連中とやっていけるのはある意味まともでないのかもしれない。まあ、まともな人の方が多数だよ。 -- 名無しさん (2014-08-07 01 28 18) ↑その通りなんだけど、一部の連中が悪い意味で目立つから結局全体がそういう目で見られるという。メッセが送られたらそれを面白おかしく取り上げるサイトとかもあるし尚更 -- 名無しさん (2014-08-07 06 43 44) とは言えVSシリーズの民度が元々悪いアーケードゲームプレイヤーの中でも最底辺なのも事実なわけで。悲しいね、バナージ... -- 名無しさん (2014-08-07 10 58 49) アルトロンとか配信されててビビった。もうDLCこねぇだろって思ってたから -- 名無しさん (2014-08-10 16 22 56) やらおんとjinは管理人やってる人間ごとこの世から消した方が良いレベル -- やら管とjin115はさっさとイスラム国かIRAに入隊しろ。 (2014-09-17 19 27 44) ↑ここで言うな -- 名無しさん (2014-09-17 20 29 11) ↑ここ意外にも出張ってる荒らしだからいちいち反応しちゃダメだよ -- 名無しさん (2014-10-03 11 51 22) 民度が悪いとネットで評判なわりに不思議とそんな人を見たことがない...まあライトプレイヤーでそんなにやってないしそもそもプレイヤーと会話したりはしないからか -- 名無しさん (2014-11-07 02 08 59) 普通滅多にいない猿が全国各地で見られる時点で既にやばいこと -- 名無しさん (2015-07-22 15 57 28) アケで他の対戦ゲームやるようになって、プレイヤー同士で挨拶や交流を繰り返していく内にこのゲーム特有の殺伐とした空気が如何に居心地悪いか分かった。おかげで今ではスッパリ手を切れたわ。 -- 名無しさん (2016-05-22 14 17 14) 初心者だったころ一人で練習してたら偽援軍ぶちこまれて追い出されたなぁ…(遠い目) -- 名無しさん (2016-05-22 17 21 43) なお家庭用でも暴言メッセ送ってくるゴミはいた模様。対戦中に煽りメッセばっかいれてる奴はまず間違いなく送ってくる。ま、リアルで負け組なんだろうから、そんな程度の低いことをするんだろうけどね -- 名無しさん (2020-07-07 21 53 03) 名前 コメント
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正式名称:RX-9 Narrative Gundam パイロット:ヨナ・バシュタ コスト:2000 耐久力:580 変形: 換装:△ ナラティブガンダム B装備 C装備 【更新履歴】 20/03/12 F覚醒の格闘補正10%を記述に追加。 19/11/02 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムNT』より、ヨナ・バシュタが搭乗する旧世代のサイコフレーム試験機。 装甲すら万全でないその状態から「痩せっぽち」とも呼ばれる機体ながら、秘められたポテンシャルは高い。 劇中と同じく、装備を目まぐるしく切り替えて戦い抜く2000コスト換装機。今作ではA装備はなし。 実弾主体のB装備と、B装備中のみ使用可能な時限強化のNT-D、最後にC装備ことサイコ・パッケージの合計3種類を運用できる。 開幕はB装備で始まり、リロードが完了し次第NT-Dが使える。 C装備へは一方通行換装であり、こちらになるとNT-Dも使えない。 公式曰く『2000版FA・ユニコーンガンダム』で『C装備は格闘寄り』とのこと。 ただ、これは間違いではないもののFAUCほど極端に得意距離は変化しない。 NT-Dをリロードでき、インコムが中距離で強いが追われると脆さが露呈するB装備 B装備のほぼ上位互換で、2000としては高性能なNT-D 使い切りの射撃バリアが最初から使えて、射撃の弾切れがなく機動力も高いが無視されやすいC装備 これら3形態を使い分けていくことになる。 ありがちな「素は自衛しづらいが、時限強化すれば強い」というコンセプトにさらにプラスして、 「時限強化を諦める代わりに正当な万能機に切り替える」という選択肢を組み込んだキャラクターともとれる。 C装備は全体的に放置耐性が高いという利点があり、後衛時限強化機としては弱点が目立ちづらいのが強み「だった」。 弱体化が入った現在は以前のように先落ちや無視でもNT-Dさえ捨てればゲームテンポについていける、という性能ではなくなってしまった。 このため、よりB装備やNT-Dの戦果が満遍なく求められるようになっている。 総じてプレイヤーのゲーム理解度をそのまま運用に反映しやすく、2000コストにして汎用性の高い機体である。 リザルトポーズ B装備時勝利 ビームサーベルをゆっくりと横に振る。 NT-D時勝利 ビームサーベルを構えて立つ。 C装備時勝利 ビームライフルを2発撃ち、SEEDポーズで構える。 C装備時覚醒中勝利 フェネクスと手を繋いで浮遊する B装備敗北時 仰向けに倒れる。 C装備敗北時 頭部と四肢を失った状態で漂う。 20/8/20 アップデート詳細 【共通】 耐久値減少(600→580)、EXゲージの増加率増加 【B装備(共通)】 BD格闘:追従性能低下 【C装備】 メイン射撃 弾の大きさ縮小 特殊射撃 誘導低下、追撃ダメージを伸びにくく、ダメージ増加 N特殊格闘 弾の大きさ縮小、弾速と誘導性能低下、ヒット時強よろけ→通常よろけ 特殊格闘格闘派生 追従性能低下 横格闘 発生速度・追従性能低下 格闘CS 弾数減少、持続低下 戦術 相手や相方によって動きを変えていく妙味がある機体だが、7割方の試合で行う基本的な立ち回りは 開幕はB装備のインコムに期待しながらNT-D待ち、溜まり次第即NT-D NT-Dしたらさらに引っ掛け手が増えるため体力と相談してある程度強気に B装備に戻ったらリロードしたインコムを撒きつつ、2度目以降のNT-Dを待つかC装備に切り替えるか判断(目安としては特格・バリアを腐らせないために耐久300前後でC装備換装がベター) C装備では覚醒・バリア・特格の3要素を活かして存在感を出す。相手の覚醒をバリアで凌ぐのも可能 B装備は弾の質やNT-D時の総合力はC装備を超えるが、弾切れのしやすさにより相方への負担が徐々に高くなっていく。 C装備は低コストとして重要な基本的な自衛力がB装備を上回り、覚醒の爆発力もこちらの方が優れている。 一方搦め手というものに欠け、弾も素直な物しかない分B装備と違った意味で放置されやすく、ある程度場が荒れていないと真価が発揮できない。 よって自分本位な戦い方をしていい段階ならB装備、戦力ゲージや覚醒ゲージの勘定が始まったらC装備というのがこの機体の基本。 NT-Dのリロードの長さと、サブの回転率の悪さにより、B装備はどんなに引っ張れてもNT-D2回分までとなる。 相手が両前衛など荒らしの危険性が高い場合は開幕でC装備になる手も無くはない。 逆にインコムの武装相性が良い相手には、B装備を維持してNT-Dを回す方が有効になりやすい。 ここに、試合展開が早そうならC装備、遅そうならB装備など、ゲームの流れも換装タイミングに密接に絡んでくる。 さらにC装備一辺倒では無くなった現在ではB装備の時間は雑に捨て辛くなり、これまで以上に与えたダメージ量も意識する必要が出てきた。 正にFA・ユニコーンと同じく、試合展開を俯瞰で捉えて換装の判断をしなければならない。 原作通り流麗に装備を切り替えてどんどん戦局に関与していきたい。 EXバースト考察 「ここから出る!!」 NT-Dで覚醒するとカメラアイが赤く光り、C装備の時に覚醒するとサイコフレームが水色の輝きを放つ。 格闘CS・特殊格闘・特殊射撃の存在から、覚醒で攻めたい場合はC装備になってからの方がいい。 またB装備・NT-D時でも、逃げたいがC装備になる余裕がない!といった緊急時は躊躇わず逃げるために覚醒していい。 特にL覚醒選択時は「L覚醒を使うこと」に存在意義の大半があるため抱え落ちしてしまうよりは何倍も後が楽になる。 Fバースト 格闘攻撃補正10% NT-Dとも噛み合うが、基本的にはC装備の特格との相性を考えて選ばれる覚醒。 ただでさえバリアと併用したセットプレイが強力であるが、F覚を活かせばN特→格闘派生 後特→格闘派生 メイン→横格など怖い詰め方が可能。 B装備でもブメ→格闘のキャンセルやNT-D中特格派生で高火力を出せるのも魅力。ブースト回復も両形態通して嬉しい。 この手の機体にありがちな生時(B装備)と合わなくて安定しない、というのも仕様上ないので実は割と丸い覚醒。 Eバースト C装備になれず捲られた際の保険。 最強クラスのぶっ放し性能を誇る覚醒技を持つので、抜けから切り返す際のリターンも高め。 コスト上の相性の悪さはあるが、他の2000よりは活かし様があるといった所。 しかし基本20がEとなるとMやLで良かったというケースのほうが多いため要熟考。 また、覚醒技が危険というのが広く知られている関係上対処されやすいのも難点。 Sバースト 射撃攻撃補正107% B装備はバルバトスよろしく誘導連射弾が強力な事は確かだが、元から2連射出来るのでややパンチに欠ける。 NT-Dであればメサキャンの活用性が大きく上がるが、無理に合わせようとすると長いリロードのせいで事故率が上がる。 C装備でもメイン降りが多用できて中々面白くはあるが、機動力こそあるが武装自体は素直なものが多いので追い詰めづらい。そしてそれを補えそうなN特格は格闘扱いのためメインC非対応。 つまりどの形態もS覚を活かしづらく、選ぶ必要性がイマイチ感じられない。 Lバースト 自機への覚醒恩恵は低いが、攻撃と前進を兼ねたC装備特格とワンチャンス覚醒技で補えるため相性は良好。 高コストの支援をしつつ、自分でも十分ダメージを取りに行ける。 バリアのおかげである程度後落ち&ガン攻め適性があるため、戦況に対して柔軟に対応可能なL覚は固定戦での採用率が非常に高い。 ただしナラティブとL覚の親和性は修正前のC装備特格による自己主張の高さによるものだったため、それが奪われた現在、安易に先落ちの判断は出来なくなっていることには注意。 シャッフルではさらにL覚自体の弱体化も加わり、2020や低火力機コンビなどでナラティブがLとなると覚醒での圧力が足りずパワー負けすることが多々発生する。 相方の機体も確認せず脳死でLのまま、というのはおすすめしない。 Mバースト 射撃攻撃補正103% 攻めにも逃げにも使える汎用択。 C装備特格での攻めだけではなく、無難にメインでまとめることも出来る。 B装備で覚醒してしまっても機動力で振り切って安全にC装備へ移行することが可能。 いつでもC装備になれるこの機体も、意外とNT-D視野のB装備で逃げ覚を吐きたいという場面はあるため十分選択肢に入る。 深く考えずシャッフルで使うならこれでもよい。 僚機考察 本機の意外な欠点としてNT-Dはともかくとして、B装備もC装備も迎撃択は弱い。このためラインを作れない後衛射撃機との相性が悪い。 これらが相方で相手に距離を詰めやすく疑似タイに強い機体がいると、自衛で手一杯なナラティブに相方を疑似タイから救い出す事など不可能なので厳しい相性。 逆に相方がある程度以上にラインを形成できるならば、先落ち気味でもそこそこ戦えるため柔軟性が高い。 NT-Dを活かすなら開幕の25秒を耐えられるライン維持に長けた相方、 C装備による強襲性を活かすなら疑似タイも出来る格闘寄り万能機などが望ましい。 まとめるとセオリー通り3000か、疑似タイが強めな他コスト機と組むのが安定であろう。 3000 基本的にこのコストなら立ち回り次第で誰とでも組める。 最も換装の融通が利く相方であり、ナラティブの強みが最大限に活かすことが出来る。 事故っても後落ちに回ってもらえるので、「2000だから後落ち」という凝り固まった考えは止めよう。 ただし、L覚及びC装備の弱体化により、爆弾戦法の適性はかなり低下している点は忘れずに。 ヤークトアルケーガンダム 同時解禁コンビ。 ヤークトはガツガツ攻めるタイプではなくじっくり射撃を引っ掛けるタイプなので、B装備の時間を伸ばしやすい。 定期的に格闘CSが回ってくるのも、B装備の自衛力の補強してくれるため立ち回りが楽になる。 NT-Dには疑似タイでヤークトの超拘束コンボが狙え、一気に攻める場面では当然C装備の出番となるので、どの形態も満遍なく活用できる。 ガンダムサバーニャ、エクストリームガンダム type-レオスII Vs.など 3000射撃専門の壁擦り高コスト機。 ラインを全く上げないのでこちらを守ってくれないものの、流石に他コストの射撃機よりは自衛力があるので試合になる。 また、両後衛の形になるので試合時間も伸びやすく、NT-Dが回せるのでパワー負けも防げる。 後は同時落ちしないよう落ち順を見誤らければ勝機は十分。 ゴッドガンダム、ガンダムエピオンなど 3000の誇る盤面粉砕機で、組んだら開幕C装備も視野に入れてよい。 バリア特格をちらつかせて相方が狙っていない敵のロックを縛って射撃連携をできなくしてあげよう。 ただし、対面によっては攻め上がりに時間が掛かる場合もあり、その際搦め手の無いCでは手詰まりになることも。 これらの機体をもってしてもじっくり戦わなくてはいけない時は、NT-Dを回して確実に詰める方が有効な時もある。思考停止の換装は厳禁。 デスティニーガンダム、ガンダムキマリスヴィダールなど ゲーム内屈指の強力な接近択を駆使する格闘寄り万能機。 強襲機とはいえ万能機然としている部分こそあるので柔軟に戦える。 ライン維持に長けるのでNT-Dのリロードも待つことが出来る。無事発動できれば奪ダウンからの攻勢に出れる。 こちらもC装備のバリアや急速接近武装を持っているため、開幕から足並みを揃えて戦うのもアリ。 アプデでナラティブの強みが丸くなってしまいナラティブ主軸で戦うのは厳しくなったため、 これらの機体と組み、お互いの良さを引き出し合う戦法がやりやすいだろう。 L覚醒を選択してサポートに徹するのも良いが、FやMで主張していくのも悪くないだろう。 2500 次点。 30よりも前衛での圧で劣るのでB装備中に疑似タイで凹まされないように。 トライバーニングガンダム、ガンダムアストレイレッドフレーム改など 前衛よりの2500コスト。3000と組んでも前を張る選択肢がある機体。 ゆったりとした戦いに耐えられないような武装ラインナップ、赤ロック距離を持つので悠長にNT-Dを溜めていると負担が大きくなる。 よってB装備はそこそこに、1ダウンを取るなりしたらさっさとC装備になった方が良い。 連携を崩し、疑似タイなどで有利な状況を作っていくのが基本。バリアの切り時も考えて使いたい。 両方とも覚醒、覚醒技による逆転力が高いので不利な状況でも切り札があるうちは勝機はある。 エクストリームガンダム エクセリア、ガンダムAGE1フルグランサなど 後衛よりの2500コスト。高コストの前衛機を欲している機体群。 C装備の尖りが無くなった分、以前のようなナラティブ前衛、爆弾戦法などは容易には通用しない。 まして敵機に高コスト強襲機がいるとなると荒らされて一方的な試合になる危険性がある。 射撃戦が基本だからと言ってNT-D待ちでB装備でいるとあちらから仕掛けてきて崩されがち。 位置取り、連携をきっちりして射撃戦を制していくか、B装備を切り捨てて守りを重視するかの選択となる。 覚醒もEやLの選択は避けたい。FやMなどのダメージ取り、逆転力のある覚醒が望ましい。 2000 ぶっちぎりの事故。 正直このコスト帯で「とりあえずC装備」や「自分はLでいいや」などと甘えれば、あっという間に相方が一方的にボコられるだけだろう。 1機目は必ずNT-Dを最低1回使った上で、両前衛で立ち回ろう。 1500 20よりはまし。 場合によっては開幕C装備で15と同時に荒らしに行った方が勝機はある。 外部リンク したらば掲示板 - ナラティブガンダム Part.1 したらば掲示板 - ナラティブガンダム Part.2 したらば掲示板 - ナラティブガンダム Part.3 コメント欄 トラバの覚醒技が許されるならこっちも許されるよな?(威圧) - 名無しさん (2019-11-22 05 03 37) B装備のBD格初段から特格派生出るよね? - 名無しさん (2019-11-26 10 12 07) なんならC装備も出るよ - 名無しさん (2019-12-01 02 50 14) C装備で格闘から下派生出るけど何もデータ無いってマジ……? - 名無しさん (2019-12-04 11 33 56) あれは後派生じゃなくて後格闘Cだから書かなくて良いってことでしょ? - 名無しさん (2019-12-04 12 53 23) なるほどね - 名無しさん (2019-12-06 21 44 29) 昨日ドラゴンガンダムの後ろ - 名無しさん (2019-12-31 07 21 19) 昨日ドラゴンガンダムの後覚醒技出したら覚醒技で迎撃された - 名無しさん (2019-12-31 07 24 53) イフリートの特射なら抜けられるのにドラゴンはダメか、やっぱ悲しみ背負ってなきゃいけない覚醒技だな - 名無しさん (2020-01-12 15 51 10) 左のコスト2000のメニューからナラティブ消えてませんか? - 名無しさん (2020-01-08 12 19 12) まだ「新規追加機体」の項目に居座ってる - 名無しさん (2020-01-08 16 00 16) 覚醒技って属性何だろう?ビームなのかな? - 名無しさん (2020-01-13 14 49 50) 少なくともビームではないです。X1がマント消されず食らったのを確認したことあります - 名無しさん (2020-01-23 11 46 38) 1ヒットの爆風属性とかな気がします - 名無しさん (2020-01-23 20 25 12) F覚、M覚の格闘補正が記入されてないような…? - 名無しさん (2020-03-01 15 05 44) 射撃機相手に振り負けやすく、格闘機相手に引き撃ち出来ないのは、隣だろうと対面だろうと辛さ、悲しみが伝わってくる - 名無しさん (2020-09-13 18 00 57) 特格って銃口補正に割と限度ある?誘導切られなかったのに変な方向撃ち始めるのはなんでやろか - 名無しさん (2020-11-02 17 40 55) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 +コメントログ comment1
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コンボ、立ち回り、対策についてはドラゴンガンダム(対策)へ 情報のソースなどについてはドラゴンガンダム(検証)へ 正式名称 GF13-011NC パイロット サイ・サイシー コスト 2000 耐久力 620 変形 × 換装 × 覚醒技:○ 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ドラゴンクロー 1 75 ドラゴンクローを伸ばす。強制ダウン サブ射撃 フェイロンフラッグ(投擲) 4 40 地面に刺さりスタン罠になる。長押しで連射可能。レバー同時入力で設置位置をずらせる 特殊射撃 ドラゴンクロー(捕獲) - 50 格闘追加で連続蹴り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 縦斬り→斬り上げ左右→かち上げ→回し蹴り→なぎ払い NNNNN 234 派生 フルスイング NNN前 214 3段目からのみ派生可能 派生 無影脚→蹴り飛ばし NNN後 231 前格とは別物 派生 ドラゴンファイヤー NN射NNN射 201 クローから火炎放射 前格闘 無影脚→蹴り飛ばし 前N 156 百裂脚 横格闘 横薙ぎ→二連斬り→サマーソルト 横NN 171 後格闘 兜割り 後 80 飛び上がって突き降ろす BD格闘 回転斬り BD中前 100 特殊格闘 宝華教典・十絶陣 特N 202 突進→スタン属性の斬り抜けから火炎放射 覚醒技 名称 入力 威力 備考 真・流星胡蝶剣 3ボタン同時押し 350 カメラ変更から大きな溜めが入り、相手に突進。射撃バリアとスーパーアーマー 解説 攻略 MF全般の足回りについて回避のコツ(目を通しておくと吉) 射撃武器【メイン射撃】ドラゴンクロー 【サブ射撃】フェイロンフラッグ(投擲) 【特殊射撃】ドラゴンクロー(捕獲) 格闘【通常格闘】縦斬り→斬り上げ左右→かち上げ→回し蹴り→なぎ払い 【前格闘】無影脚→蹴り飛ばし 【横格闘】横薙ぎ→2連斬り→サマーソルト 【後格闘】兜割り 【BD格闘】回転斬り抜け 【特殊格闘】宝華教典・十絶陣 覚醒技真・流星胡蝶剣 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/12/31 通常格闘後派生の補正の訂正など 11/12/04 通常格闘の段数の訂正 11/03/05 間違った情報の訂正など 解説 攻略 VS.シリーズ初参戦となるGガンシャッフル同盟の1機。NEXT PLUSのナタクと入れ替わっての登場とも言える元祖中華ガンダム。 MFの例に漏れず本機も地走型。BD回数は地走で7回、空中を挟むと6回以下で、ブースト切れ時の暴れ手段もあるので地走とはいえ足回りは良好な方。 赤ロックは短い(TXと同じで格闘機としては長め)が、武装の性質上大きく影響するのはフラッグぐらいで、むしろ緑ロックでの特格や後格に干渉しないという利点もある。 ガンイージの次にミニマムで(ほぼ似たようなものだが)、当たり判定が小さいのは利点。 無限に使えるメイン・援護向きのサブ・アンカーの特射と、一見飛び道具が多い格闘機に見えるが、そういったタイプの機体ではない。 高い耐久・癖があるが高めの機動性・メインによる拒否を主体にして、アンカーや闇討ち格闘を刺す機会を狙っていくという戦い方が主体で、 BRのようなまともな射撃はないが特殊な搦め手を持った、自衛力に優れる機体と言える。 格闘の性能は他の格闘機と比べると判定・伸び・カット耐性の面で見劣りし、射撃始動もよろけから、ではなくアンカーがもう一つの格闘といった形になる。 格闘を当てなければ間違いなくダメ負けするので、正面から格闘を仕掛ける能力が低い事とどう向き合っていくかが大事。 機体の癖がかなり強く、一人で戦局を動かせるようなタイプでもないが、相方と連携できれば持ち前の機動力と闇討ち能力を生かして活躍できる。 BD回数が多めな上にそこからさらに後格・特格で暴れられる耐久620機というのはドラゴンだけの特権で、使いこなせば2000上位の崩されにくさを発揮する。 ちなみに他のMFやグフにも言えることとして「機動力は高いがスピードに欠ける」ので、きちんと戦況を考えて敵・味方との距離を推しはかろう。 覚醒はGガン勢お馴染み明鏡止水。 攻撃力が2割増す。通常時が火力不足のドラゴンにとってはかなり重要。 アンカーからそれなりに安定する300コンも存在し、非常に高い火力を発揮できるチャンス。 勝利ポーズは通常時はフラッグを構えポーズを取り、覚醒時は胡蝶剣のポーズを取る。 敗北ポーズは両腕が取れた状態で膝を付く。原作でゴッドに両腕と弁髪を破壊されたシーンからか。 アップデート簡易まとめメイン射撃の発生、弾速強化。代わりに銃口補正悪化(銃口補正については、4/27のアップデートで向上)。 サブ射撃のスタン時間微増、当たり判定拡大? 特射の発生速度が上昇(しかし依然として取りこぼし癖あり)。代わりに若干威力低下。4/27のアップデートでは、滑りうちが可能に。 N・横格闘の判定若干強化 後格の着地硬直増加 MF全般の足回りについて 接地時にBD短時間入力で地走し、レバー入力を止めるとズサーッと慣性を残しつつ滑り(通称ズサ)、やがて停まる。 ズサ自体にブースト消費は無い為、地上BD→ズサ→停まる前に地上BD…と繰り返す事で普通に走るより長距離を走れる。 ズサの分速度が落ちる為総合的なBD速度は遅くなるが、速度と移動方向が何度も変わる為、射撃を掻い潜るには適している。 ジャンプボタンでブースト一定量消費と共にジャンプする(前作の垂直ジャンプを模している)。上昇だけしたい時はジャンプ連打。 地走からジャンプで慣性付きのダッシュジャンプ(前作のものに近い)。 ブーストを噴かしている様に見えるかもしれないが、ジャンプ毎の消費量は一定なのであくまでジャンプ扱い。 但し前作と違いダッシュジャンプ後にブースト入力でブーストを噴かす事が可能。この場合は噴かした分消費。 接地時にBD長時間入力で浮いて空中BD。 要するに「地走」が「ジャンプからのBD」に化けている訳だが、前作程地走時よりブースト消費が大幅増加する感じでは無い。 もしくはステップからBDすれば空中BDとなる。 回避のコツ(目を通しておくと吉) 地走では高度が変わらない為、軸が合っていると問答無用で射撃が刺さる(前作でも同じだったが)。L字を取られると基本的に浮く以外回避方法は無い。 ズサには青着地もオバヒも関係無く、硬直は常に一定。 BD効率は地走 空中。BD速度は空中 地走。 「地走即DJ即BD」という行動を取るとブーストが6割程減ってしまうので注意。空中BD2回分位しか動けないので非効率的。この場合はDJ慣性をある程度長持ちさせた方が効率的。 射撃武器 【メイン射撃】ドラゴンクロー [特殊リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5][補正率 20%] ドラゴンクローを伸ばして攻撃。射程は赤ロック距離より短い。キャンセルすると戻ってくる。 誘導はほぼないが、他のMFのメインに比べ恐ろしいほど銃口補正が良い。 とっさにダウンを取りたい時は、ほぼ零距離でも弾速と相まって撃てば当たることが多い。 発射時に足が止まるが、BD中に撃つとその方向に滑りながら撃てるのであまり気にならない。 しかしこれだけでは火力負けする為、ダウンを取りたい時に使うのがベスト。 場合によっては相手に寝る隙を与えてしまうので、折角の高ダメチャンスを潰さないように丁寧な運用を心掛けるべき。 強制ダウンという性質から、片追いや起き攻めの起点になる。 またスーパーアーマー付きの相手からも即ダウンが奪えるのは強み。 サブヒット時には基本的にこれを入れよう。 クローの先端は射撃武器を消して一方的に進んでいく性質がある。 射撃は実弾であろうとMGであろうとバズーカであろうと消してしまう模様。太いビームも消える。 照射ビームや、一部の特殊な射撃が消せるかは検証が待たれる。 バリア貫通性能も持っていて、耐久値が75(※メインの与ダメ)未満の射撃無効バリアを消しつつ本体にダメージが通せる。 ケルディムのシールドビット、クアンタのソードビット、νのファンネルバリアは貫通可能。 アレックスのチョバムは無理だが、何故かデスヘルのクロークは貫通する。 ダミーの様な武装も貫通する。 ただし、射撃無効判定はシビアで狙って消すのは難しい。 覚醒中はダウン値が下がるが、そこまで追撃の期待は出来ない。 むしろスーパーアーマー潰しができないと言うマイナス要素になりがち。 11/29のアプデで発生と弾速が上がった。しかし逆に銃口補正が追いついてない形になってしまい近距離戦では弱体化している。 4/27のアプデで銃口補正は強化され元に戻った形になっている。 【サブ射撃】フェイロンフラッグ(投擲) [撃ち切りリロード][リロード 4秒/4発][属性 ][スタン/ダウン][ダウン値 1.0][補正率 20%] スタン効果のあるフラッグを上空へ3本投げ、相手の周囲に設置する。フラッグは大きな放物線を描いて飛ぶ。 投擲時はBDやステップなどの慣性を若干引き継ぎ、滑る。 長押しで最大4回12本まで投げることができ、レバーNのままでも手前から反時計回りに設置される(要は、自動的に相手を囲むように設置される) また、レバー同時入力で設置位置を任意に変えることができる。 投擲されたフラッグは地面で暫くの間触れた敵機をスタンさせるトラップになる。持続時間は約4秒。自機・味方機には引っ掛からない。 相手が引っ掛からなくても動きを制限することができ、特に地面を走りまわる地走系BDの相手には滅法強い。 射程距離は赤ロック距離程度。緑ロックで撒いてもかなり手前に落ちる。 その軌道を利用して障害物裏から投げることも出来るが、距離が近いと投擲したフラッグが障害物に刺さってしまう。 障害物とショートステップ一回分くらいの距離をおいて投げよう。 相手にヒットした旗も攻撃判定が消えるわけではなく、追撃の際のノックバックで二度三度と当たることもあり、拘束力が高い。 反面格闘での追撃はダウン値がまちまちで安定しないので、味方に追撃してもらう場合も高威力の射撃がベター。 着弾まではタイムラグがあるが、その気になれば味方のカットに使えないことも無い。 敵味方を問わず、射出したアシスト系の武器にもヒット判定が発生し、たいていはそのまま破壊できる。ヴァサーゴの弟も破壊可能。 サザビーやDXなどの高耐久追従型はすぐには破壊できないがダメージは与えられる。 地上を走ってくる∀やラゴウのアシストに対しては、たくさん撒いておくと被害を抑えられる。 ただし味方のものも消すので組んだ時は注意。 いつの間にか味方に当たらないように修正された。 空中での命中判定もいつの間にか修正された可能性あり。 11/29のアプデでささやかながらスタン時間が伸びた。誘導が上がったのか範囲が広がったのかは不明だが命中率が上がった模様。 + フラッグとレバー入力の関係 左前前前右 左 敵 右 左NNN右 龍 ※「龍」は自機を、「敵」は敵機を、後、前などの漢字はフラッグの着弾位置を示す。 Nサブ敵の位置より若干手前に横並びに落ちる。 前サブ敵の位置より若干奥に、横並びに落ちる。 左右サブ相手のすぐ脇に、入力した方向に対応した方向に縦並びに落ちる。 相手の移動方向に合わせてフラッグを撒けるととても嫌らしいので、慣れてきたらフラッグ投げの方向を工夫してみよう。 【特殊射撃】ドラゴンクロー(捕獲) 両腕を伸ばして敵を捕縛するアンカー系武装。 掴みはスタン属性で若干のダメージとダウン値、補正がある。 捕獲に成功すると格闘に移行するため虹ステが可能になる。 出が速く着地も狙える。ただ射程はメインより短いので注意。 捕縛後は格闘追加入力で自機が敵機に密着して連続回し蹴り→踵落とし。蹴りの途中から視点変更あり。 生格の性能が微妙なドラゴンにとって最も手堅く格闘を狙える手段。 自機が捕獲した相手へ向かうのでアンカーとしては比較的カット耐性に優れる。 だが、派生格闘の蹴りは殆ど動かないのでカットされると思ったら適当に離脱しよう。 以前は途中で敵機を落としたり蹴りが外れたりと劣悪な性能だったが、アップデートで改善され、大体全段ヒットするようになった。 ただし高度差があるとやや不安定で、蹴り2段目から外れることもある。上下緑ロックギリギリの敵を掴むときは虹ステを頭に入れておきたい。 威力・補正共になかなか優秀で、格闘範囲外の着地取りなどに使っていける。 格闘の当たらない距離でもヒットするので、レーダーを見ながらメインと使い分けよう。 アンカーの特性上、引き寄せ途中にヒット前に出された射撃が当たることが多い。 またサブからの追撃の場合、距離に関わらず大抵格闘前に落とす。サブのスタンとアンカーのスタンで、ダブルスタンが発生しているのが原因。 4/27アップデートにより、移動しながら使用するとわずかに慣性を残しつつ撃てるようになった。 代わりに掴みのダメージが60→50に低下。 特射格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 特射(1hit) 捕縛 50(-10%) 50(-10%) 0.2 0.2 スタン ┗特射(2hit) 引き寄せ蹴り 95(-20%) 50(-10%) 1.7 1.5 よろけ ┗N 蹴り 119(-30%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗N 蹴り 147(-40%) 40(-10%) 2.3 0.3 よろけ ┗N 蹴り 189(-50%) 70(-10%) 3.3 1 ダウン 格闘 どれもヒット数が多く、攻撃時間が長いのが特徴。 抜刀/納刀の区別はない。 【通常格闘】縦斬り→斬り上げ左右→かち上げ→回し蹴り→なぎ払い 縦斬り→斬り上げ左右→かち上げ→回し蹴り→多段ヒットするなぎ払い。初段の判定は縦型でナタクのN格初段と似ている。 発生は早くないが、マスターガンダムの横格闘と相討ちになる程の判定を持つ。表記は「NNNNN」 出しきりからは前ステメインor特射などで追撃可能。ドラゴンの格闘の中では最大の威力を持つ。 3段目から前派生でフラッグを振り抜き、相手を強制ダウンで地上に叩き落す。威力はあまり高くないがブーストが0でも強制ダウンが奪えるのは利点。 同じく3段目から後派生で多段ヒットの無影脚→蹴り飛ばし。ダメージは出し切りとほとんど変わらないがダウン値が少し低く追撃もしやすいので、デスコンを狙う時に使う。 2段目or3段目から射撃派生でドラゴンファイアー。ビーム射撃属性でABCマントやファンネルバリアに防がれるので注意。 防がれることを前提にマント剥ぎ用途に使えなくもないが、隙が大きい。 攻撃時間が長い上に出しきり・派生ともに動きが少なく、カット耐性が悪い。 ガチ戦になると出し切るチャンスは少ないが、3段目のかち上げの時点で全体の8割程度のダメージは取っているため、無理に最終段にこだわらずメインや特格に繋いでさっさと切り上げても良い。 11/29のアプデで後派生がこぼしやすくなったとの報告あり。要検証。 11/29のアプデで判定は改善された模様、恐らく発生が速くなった。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1ヒット) 斬り上げ 98(-30%) 35(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2ヒット) 斬り上げ 126(-35%) 40(-5%) 2.3 0.3 よろけ ┣射撃派生 ドラゴンファイヤー 165(-50%) 60(-15%) 3.3 1.0 スタン ┗3段目 かち上げ 175(-55%) 75(-15%) 3.0 0.7 ダウン ┣前派生 フルスイング 213(-%) 90(-%) 5.5 5.0 ダウン ┣後派生 無影脚 208(-65%) 15*5(-2%*5%) 3.5 0.1*5 ダウン ┃┗後派生2段目 蹴り飛ばし 231(-77%) 65(-12%) 4.5 1.0 ダウン ┣射撃派生 ドラゴンファイヤー 202(-70%) 60(-15%) 4.0 1.0 スタン ┗4段目 回り蹴り 211(-70%) 75(-15%) 3.8 0.8 ダウン ┗5段目 なぎ払い 234(-82%) 27*3(-4*3%) 4.7 0.3*3 ダウン 【前格闘】無影脚→蹴り飛ばし くるっと前転してから無影脚→蹴り飛ばし。 初段は多段ヒットでカス当たりすることがある(単発威力は12であり、おそらく8HITでフルヒットのダウン値が2) ダウン値は全段で3。出しきりから前ステなどで追撃できる。 コマンド上BD格闘に化けやすいが、当てればそれなりにダメージと時間は稼げる。 誘導はそこそこあるが、至近距離で出しても前転動作が入るため発生が無駄に遅く生当ては難しい。 無影脚中は全く動かないが、N格よりは攻撃時間が短くダメージ効率もいいので、コンボパーツとしてはそこそこ性能が良い。 ただしブーストはそれなりに使うので注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 無影脚 91(-20%) 12*8(-2.5*8%) 2.0? 0.25*8? ダウン ┗2段目 蹴り飛ばし 156(-30%) 80?(-10%) 3.0? 1.0? ダウン 【横格闘】横薙ぎ→2連斬り→サマーソルト フラッグ横薙ぎ→横薙ぎ2連→2連キック。表記は「横NN」 初段は横薙ぎで、突進速度は格闘機にしては並。判定が非常に弱く、後出しで潰されることが多い。 回り込みはそこそこあるがそれでも虹ステ合戦に使うにはあまり信頼がおけない。 前後にそこそこ動くのでカット耐性はN格よりはマシ。 威力はあまり高くないが、補正率はかなり優秀なのでこれもコンボパーツにはなる。 生当ては闇撃ちか射撃先読みなどで。 11/29のアプデで判定は若干改善された模様、恐らく発生が速くなった。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1ヒット) 横薙ぎ 98(-30%) 35(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2ヒット) 横薙ぎ 127(-35%) 40(-5%) 2.3 0.3 よろけ ┗3段目(1ヒット) サマーソルト 140(-40%) 20(-5%) 2.8 0.5 ダウン ┗3段目(2ヒット) サマーソルト 171(-45%) 50(-5%) 3.8 1.0 ダウン 【後格闘】兜割り ジャンプしてからフラッグで突き刺す。 かなり高く飛び上がるので射撃・格闘を問わず回避しながら攻撃できる。 その分、相手に当たるのが遅いのでかわされやすく、またダウン値が高いので当ててもリターンはあまり大きくない。 飛び上がり・着地を利用した移動手段として非常に重要な技。 相手の頭上を取っての攻撃・起き攻めはもちろん、緑ロックで出せば自機が向いている方向に飛ぶので着地ずらし・暴れにももってこい。 着地後も虹ステが可能で、この時オーバーヒートしなければそのままブーストも回復する(一瞬待つこと) 他機体におけるフワフワの代用にもなる。 立ち回りの柱となる技なのでいつでも出せるようにしておきたい。 11/29のアプデで接地時の硬直が増えたが、OHよりは短い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 兜割り 80(-20%) 80(-20%) 3.0 3.0 ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け フラッグによる回転斬りで斬り抜ける。 発生が速く伸びも良い。また、攻撃判定も広い為巻き込みも狙える。 威力は低いが補正率が良いので、前ステから特射などで追撃すればそこそこのダメージにはなる。 その場合ダウン値を考えフルHITする前にキャンセルするのが良い。 主な用途は、判定の広さを生かしたカットや追い込みなど。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り抜け 100(-24%) 18*6(-4*6%) 3.0 0.5*6 ダウン 【特殊格闘】宝華教典・十絶陣 「疾れ宝貝!宝華教典・十絶陣!」 フラッグを回転させながら突撃し(踏み込み中)、薙ぎ払いで斬り抜け。スタン属性。 初段がドラゴンの格闘の中では最もよく動くため当てやすい。 地味にブースト消費が少ないので移動手段として重宝する(振りの部分が少なく、踏み込み部分ではそれなりに消費する) ちなみに突撃中のフラッグ回転には射撃シールド判定があるが、本当に極小かつタイミングもシビアなのでアテにはしないこと。 格闘追加入力でフラッグで相手を包囲してドラゴンファイアーで焼き尽くす。 相手は打ち上げ強制ダウンになるが、斬り抜けた後は一切動かない。 こちらのファイアーもビーム射撃属性。 初段のスタンは、ヒット後に虹ステ等でキャンセルした時点で解除されダウンしてしまうのでコンボに繋げるのは難しい。 ただしこれは赤ロックで狙った相手に当てた場合であり、サーチしていない相手にたまたま当たった場合は長時間スタンする。 これを利用した状況限定の覚醒技コンボもある。 ただし赤ロックでも1hit止めすることにより、サーチしてない方に当てた時と同じように長時間スタンする。 初段の威力が高めで、長距離を移動するためコンボの締めとして優秀。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ抜け 80(-20%) 80(-20%) 2.0 2.0 スタン ┗2段目 宝華教典・十絶陣 202(-?%) (-%) 5.0 1.0+2.0 ダウン 覚醒技 真・流星胡蝶剣 「最終秘伝!真!流星胡蝶剣!」 「真・流星胡蝶剣」の文字演出の後上空から突撃する。 構え中はスーパーアーマー。突進中は射撃バリアとスーパーアーマーが付く。 威力は極めて高いが突撃までが遅く、射程外まで逃げられたり射撃で止められたりステップされたり…。 基本的にこちらを見ている相手に当たる事はまず無いが、ステップされなければ避けるのは困難。 赤ロック程度なら届く技で、下方向への誘導は強くない。そのため潜られると誘導を諦めて早々に技を終了してしまう。 誰もドラゴンガンダムが覚醒技を使うなんて思いもしないので、闇討ちであれば割と機能する。 真上からだと赤ロックでもまず当たらない。 ちなみに射撃バリアにはヒットストップがあり、ターンXの月光蝶さえも防ぎながら突進する。 またこの射撃バリアは今回ありがちな爆風などは防げないタイプ。 コンボ、立ち回り、対策についてはドラゴンガンダム(対策)へ 情報のソースなどについてはドラゴンガンダム(検証)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.1
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RX-78-2 ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 20000 500 M 12000 115 160 160 160 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3000 12 0 BEAM格闘 85% 10% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ハイパー・ハンマー 1~2 4500 25 0 物理格闘 75% 10% 防御ダウン ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3500 16 0 BEAM射撃 80% 0% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハイパー・バズーカ 3~5 4200 22 0 物理射撃 70% 0% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 マグネット・コーティング 命中・回避率+5% 開発元 開発元 6 コア・ファイター 2 G-3ガンダム 2 フルアーマーガンダム 2 パーフェクトガンダム 2 ヘビーガンダム 5 陸戦型ガンダム【第08MS小隊仕様】 5 陸戦型ガンダム(ジムヘッド) 4 ピクシー 2 ガンダム6号機(マドロック) 2 ガンダム6号機(マドロック)【未完成状態】 5 陸戦型ガンダム 2 ガンダム4号機 2 ガンダム4号機[Bst] 2 ガンダム5号機 2 ガンダム5号機[Bst] 3 アレックス 2 アレックス【チョバム・アーマー装備型】 2 ガンダム7号機 4 ジーライン・スタンダードアーマー 4 ピクシー(フレッド・リーバー機) 2 ネティクス 設計元 設計元A 設計元B コア・ファイター ジム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 陸戦型ガンダム 3 ジーライン・スタンダードアーマー 4 G-3ガンダム 4 フルアーマーガンダム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し GETゲージ ステージ 出現詳細 ガンダム大地に立つ 初期配置 ガルマ出撃す HISTORIC MOMENT 激闘は憎しみ深く HISTORIC MOMENT ジャブローに散る 初期配置 ソロモン攻略戦 初期配置 宇宙要塞ア・バオア・クー 初期配置 クエスト クエスト番号・名称 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム』。 宇宙世紀0079年の一年戦争序盤で大敗した地球連邦軍が、ジオン公国軍のザクに対抗するために開発したモビルスーツ。いわゆる初代ガンダムであり、伝説の礎を築き上げることとなった。 過去作ではマグネットコーティング標準装備はG-3ガンダムの特権だったが、本作ではこちらも処理済み。 ただしシナリオモードでは原作再現のため、ソロモンまではマグネットコーティングがついていないので注意。 一年戦争時代のステージならば十分に第一線を張ることが出来る。しかしΖ以降のステージでは無強化で使い続けるのは厳しい。ハイパー・ハンマーの武装効果を活用したい。 本作では撃破された時のコア・ファイターでの脱出機能はオミットされた。 ジムとコア・ファイターからの設計なので、最序盤から生産登録可能な上に開発先が種類豊富。本作の仕様上、開発を進める方が効率的。 陸戦型ガンダムはEXAM系に発展。ただし、こちらはBD2号機・BD3号機で打ち止めである。 G-3ガンダムからはアレックス経由でガンダムMk-V等のインコム機体に発展。最終的にサイコ・ガンダム系に行き着く。 フルアーマーガンダムからは重装フルアーマーガンダム7号機に発展し、最終的にはディープ・ストライカーからΖ計画MSに到達することが可能。
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登録日:2009/12/03 Thu 02 09 40 更新日:2024/04/09 Tue 15 25 30NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 MS Ξガンダム アナハイム・エレクトロニクス社 カトキハジメ ガンダム ハサウェイ・ノア ビーム・バリア ビーム・バリアー ファンネル・ミサイル マフティー・ナビーユ・エリン ミノフスキー・クラフト ミノフスキー・フライト・ユニット 主人公機 変態企業アナハイム 森木靖泰 試作機 閃光のハサウェイ 音速 ……我々はマフティーの名前のもとで、クスィーガンダムとともに、連邦政府と戦うのは、組織におぼれた人びとを粛正する目的があるからです 画像出典:機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ 2021年6月11日公開配給松竹より©サンライズ Ξ(クスィー)ガンダムとは小説及び劇場アニメ映画『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』に登場したガンダム・タイプのモビルスーツで、同作の主役機体である。 + 目次 《諸元》 《機体解説》 《デザイン》【小説版】 【Gジェネ版】 【GFF版】 【劇場アニメ版】 《武装》ビームライフル ビームサーベル シールド/ビームキャノン 腕部ミサイルランチャー、膝部大型ミサイルランチャー ファンネル・ミサイル サンドバレル 肩部メガ粒子砲 マイクロ・ミサイル・ポッド 《劇中での活躍》 《ゲームでの活躍》ガンダムバトルシリーズ Gジェネシリーズ ガンダムVSシリーズ ギレンの野望シリーズ スパロボシリーズ 《立体化》 《余談》 《諸元》 型式番号 RX-105 所属:地球連邦政府組織(マフティー・ナビーユ・エリン) パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン(ハサウェイ・ノア) 建造:アナハイム・エレクトロニクス社 生産形態:試作機 頭頂高:26m 本体重量:32t 全備重量:80t ジェネレーター出力:3,980kw スラスター推進力:160,000kg センサー有効半径:30,000m 装甲材質:ガンダリウム合金 《機体解説》 秘密結社「マフティー・ナビーユ・エリン」がアナハイム・エレクトロニクス社に極秘裏で発注した最新鋭モビルスーツ。 かつてのニュータイプ戦士、アムロ・レイが最後に使用した機体・νガンダムを引き継ぐという意味を込めてギリシャ文字 「ν(ニュー)」 の次の 「Ξ(クスィー)」 と名付けられた。 それまで戦艦や大型MAにのみ搭載されていた、ミノフスキー粒子の反発力を推力剤として使うエンジンミノフスキークラフトをモビルスーツとしては初めて搭載した。 このエンジンは、科学薬剤を燃焼させるエンジンよりも、小型軽量で強力な推力を獲得することが出来るため、ジャンプフライトをするモビルスーツ、ジェットエンジンで動くサブフライトシステムに対し、宇宙・地上を問わず圧倒的な優位性を持っている。 小説では詳細な設定はなかったが、ゲーム版では機体サイズが頭頂高28mサイズという設定で、映画版でもこの設定が適用された。 ミノフスキークラフト搭載のモビルスーツは他にオデュッセウスガンダムが登場するが、別工場で生産されたものであり、アナハイム内の工場はグループ内では別会社という設定であるため、戦場でこの2機がかち合ったのは、両会社は予期したことではなかった。 映画版では、ミノフスキー・フライト・ユニットを搭載という設定となった。劇中でミノフスキー・フライトとも呼称されるこのシステムは、2021年5月1日に開催されたイベント「ミノフスキー・フライト稼働実験」の説明によると、ミノフスキー粒子の塊であるIフィールドにより飛行するシステムであるとの事。(Vガンダムに登場する装置と同名だが、別物である。) ペーネロペーのものとは異なり完璧なビーム・バリアーが搭載されており、防御と高速飛行が行える。 このバリアーはメガ粒子砲であるビームや実体弾であるミサイルでさえも防ぐ事が出来るのである。 またこのビームは厚く展張さえすれば大気圏突入時の熱であっても防ぎ、高速飛行時は進行方向に波形を変えてビームを放射する事で大気の干渉を減散させ、大気圏内でモビルスーツ形態のまま歴史上初めてマッハ2に近い速度で飛行した。 Ξガンダムと交戦したレーン・エイムによれば、バリアー展開中は機体全体が光に包まれている様に見えたらしい。 閃光のハサウェイ特集が組まれた1990年8月号の月刊ニュータイプでは「Ξガンダムは防御と高速飛行が行える革命的な機体」だと紹介された。 小説では変形形態が設定されていない。 『GジェネレーションF』以降のゲーム作品では飛行時には肩口のウイングや胸部装甲をを展開した「フライトフォーム」と呼ばれる形態が設定され、高速飛行時にはこの形態へ移行する。 Gジェネレーション初出のサンライズ準公式設定だったために、『ガンダムバトルユニバース』等一部のゲーム作品ではゲーム中に変形が取り入れられているにもかかわらず、機体解説では小説版の描写を優先し、非変形での単独飛行が可能と解説されていた事も多かった。 その後、サンライズ公式設定である劇場アニメ版では設定が輸入され、こちらでは肩アーマーと背部スタビライザーも水平に固定される。 携行武装はサーベルとライフル、シールドなど比較的ベーシックなものだが、内蔵された大量のミサイルは火力が高く、初戦ではペーネロペーも撃墜したのもこの武装である。 ゲーム版でのみ、メガ粒子砲を装備しているが、こちらの設定は映画版には適用されていない。 頭部には脳波サイコミュブロックなる装置を搭載しており、パイロットの脳波を拡大する。 また、サイコミュ兵器の一種であるファンネル・ミサイルも搭載している。 このファンネル・ミサイルは、νガンダムの誘導ミサイルであるフィン・ファンネル同様使い捨てである。(一部のゲームでは戻ってくる。) 極めて高性能な機体であり、ハサウェイの技量も相まって、地球連邦軍傘下のキルケー部隊に規模が大きく劣る秘密結社マフティーの戦線を支えた。 《デザイン》 【小説版】 小説表紙や扉絵に掲載された最初のデザイン。デザインは森木靖泰。 映像化を考慮しなかったこともあり、裃や陣羽織を極端にしたかのようなパネル構成や顔を思わせるコクピット周りなど、 ペーネロペー程ではないものの、同じ森木氏がデザインを手掛けた『冥王計画ゼオライマー』の八卦ロボを彷彿とさせる鋭利で怪物的なフォルムが特徴。 デザインにあたっては富野由悠季との打ち合わせもなく、担当編集から『ファンネル・ミサイルを発射する』『ミノフスキークラフトで飛行する』の2点が伝えられたのみで、結果として複雑なデザインは「僕の考えた最強のガンダム」程度の軽い気持ちで描いたと劇場アニメのパンフレットで振り返っている。 小説中では明確なカラー設定はなく、美樹本晴彦の担当した中巻の表紙では初代ガンダムであるRX-78-2を思わせるトリコロールカラー、同巻の口絵では真っ白なカラーリングとなっている。(口絵部分は、月刊ニュータイプ誌に掲載されたものの再録。) 【Gジェネ版】 『GジェネレーションF』への参戦にあたり、森木靖泰がリファイン。以後、ゲーム作品のデザインはこれを踏襲する形に。 小説中巻のカラーリングが採用され、小説で描かれていなかった背部の設定が加わったり、従来のガンダムとしては個性的すぎた頭部や胸部を中心に大きくリファインされた。 【GFF版】 『GUNDAM FIX FIGURATION』で立体化されるにあたり、更にリファインが加えられた。デザインはカトキハジメ氏。 パーツバランスが見直され、νガンダムから続く系譜を実感できる大人しめの外観となった。 ペーネロペーとのコンパチキットであり、オデュッセウスガンダムを軸として二度とやりたくなくなる苦行アーマーを換装していく特性故に、下半身周りは特に共通点が多い。 【劇場アニメ版】 初登場から足掛け約30年、複雑なデザインもCGのパワーでようやく動かせるようになった。デザインはGFF版同様にカトキハジメ氏。 小説版をベースにしつつ、ゲーム版のデザインを折衷したものとなっており、カラーリングは小説中巻の口絵を思わせる白を前面に押し出したカラーリングとなっている。 武装も小説から一部仕様変更されており、ビームサーベルは所謂“ジュッテ”が展開可能なタイプになり、ビームライフルもEパックを装着するタイプである事が確認できる。 また、サーベルのビームの色も小説中巻表紙のピンクから緑に変更されている。 また、ミノフスキー・クラフトからミノフスキー・フライト・ユニットへと設定変更されている。 当初はゲーム版準拠のデザインにするつもりだったが、カトキ氏の「折角だから小説版のデザインを尊重したい」という意見を反映し、また製作陣も“テロリストのガンダム”という事(=正統なガンダムではない)を強調するために小説版準拠のデザインにする事が決まった経緯がある。 ちなみにカトキ氏もカラーリングの変更には最後まで躊躇していたらしいが、最終的には小説版のデザインを尊重し、現在のカラーリングに落ち着いた。 このデザインが生み出されるまでにはだいぶ時間がかかったようで、2018年に公開された『機動戦士ガンダムNT』上映後の特報で公開されたPablo Uchidaによるティザーイラストや、劇場版に先駆けて2021年にスタートしたさびしうろあき作画の漫画版ではゲーム版準拠のデザインになっている。 《武装》 ビームライフル 専用に開発されたビームライフル。過去のものと比べて初速が倍近く速いため、対応の遅れたグスタフ・カールを易々と撃墜している。 ハサウェイのトリッキーな戦術の中核を成した武装であり、囮として海上に発射したまま飛ばされたり、最終決戦ではエネルギーをチャージしてわざと破壊され目晦ましにも使われた。 ビームサーベル 小説版では、両肩からせり出すトーチに装備されていて、中巻表紙ではピンク色である。 劇場版でも両肩からせり出すトーチに装備されているが、グリップの形がガンダムMk-Ⅱ同様、宇宙世紀前半のガンダムとしてはちょっと珍しい角柱型へと新しく設定された。 シールド/ビームキャノン 背面にミサイルを装備した堅牢な盾。メガ粒子砲の直撃すら耐え凌いで見せた。 劇場アニメ版のHGUCでは武装解説に「先端部にビームキャノンを内蔵している」と記載されており、後述のメガ粒子砲の代替になっている可能性がある。 腕部ミサイルランチャー、膝部大型ミサイルランチャー およそ全身にわたって装備されているミサイル。 作中では、ペーネロペー撃墜時の接射やアデレード空港の爆撃などに使用。 ファンネル・ミサイル オールレンジ攻撃の一種で、脳波コントロールできるミサイル。 リア・スカートに格納されており、Ξガンダムを象徴する武装である。 装弾数が10本と少ない欠点を補完するために劇中では通常のミサイルと組み合わせた弾幕を張り、ペーネロペーを攻撃した。 しかし小説版ではデザインがない。 『GジェネF』で新規にデザインが書き起こされ、円柱の両先端部に円錐の推進部兼弾頭がついている形状となっている。劇場版でもこのデザインが踏襲されている。 サンドバレル ペーネロペーと同じく搭載された散弾砲。 劇中では、ミサイルなどへの迎撃用防御兵装として用いられた。 肩部メガ粒子砲 小説と劇場版には登場しない兵装。(劇場アニメ版のHGUCでは武装解説に存在しないため今後使用されるかは不明だが、一応パッケージイラストには肩アーマー下部先端に砲門らしきものが描かれており、プラモ自体にも存在するため可能性はある。) ゲームでのみ登場する兵装で、 『EXVS』シリーズを初出とし、ビームサーベルをマウントしたトーチ部分の先端から、『Gジェネ』などでは肩部正面装甲の下部先端を正面へ向けて発射するため砲塔が存在せず、砲門が覗いているのみ。 マイクロ・ミサイル・ポッド 小説と劇場版には登場しない兵装。 ゲームでのみ登場する兵装で、『EXVS』シリーズを初出とし、、腰部後方にアタッチメントを介して接続される。ブースターとしての役割も担っており、使用後は順次破棄できる。 ハニカム状のミサイルを三方向から一斉射可能で、出撃ムービーでは使用するシーンが映る。 ROBOT魂で立体化もされた。 《劇中での活躍》 + ネタバレ アナハイムの月面工場で完成後、カーゴ・ピサに格納された状態で月面から地球へと移送される。 新任司令のケネス・スレッグを警戒した搭乗者であるマフティーの意向で、インドネシア・ハルマヘラ島沖にて空中受領を計画。察知し直後に追撃してきたレーンの駆るペーネロペーと交戦、撃墜しこれを退けた。 この際の戦闘だが、『ビーム・ライフルを海面スレスレで発射して飛ばし、陽動を仕掛ける』『こちらを見失ったペーネロペーの目の前に突然現れミサイルで集中攻撃』という戦法でペーネロペーを撃墜している。 その後、エアーズロック攻防戦やアデレート空港襲撃などではマフティー側の主要戦力として多大な成果を挙げる。 特にアデレート空港の第一次爆撃では、ミノフスキー粒子を四方に散布することで、侵攻方向をカモフラージュし、突如飛来したあとは一気に内蔵したミサイルを発射して即座に空域から離脱するなど、ビーム・バリアーによる警戒網を敷いていたケネスですら虚を突かれるほどの奇襲作戦を成功させた。 宇宙世紀0105年4月26日、マフティーはオーストラリア・アデレートにて行われる連邦中央閣僚会議の粉砕を宣言、地球保全地区についての修正法案の破棄を要求し会場を襲撃。 その際、因縁のペーネロペーと再び激突し、互いの兵装を駆使した熾烈な戦いを展開する。 Ξガンダムが優勢になるものの、予め設置されていた小型のビーム・バリアーに誘導され、そこにケネス側に結果的に保護されたことでギギ・アンダルシアの不思議な力も加わり、最悪のタイミングで発生したビーム・バリアーに焼かれて撃墜。 Ξガンダムにもビーム・バリアーがあり、その防御機能によりマフティーは即死こそ免れるが、全身火傷と打撲で入院。後に銃殺刑に処される事となる。 機体はアデレート空港に置かれ、連邦軍により機体の製造元を調査される事となった。 しかし製造元を示すような情報が一切無いため公的には所在不明扱いになったが、その姿を目にしたブライト・ノアは、「このつくりは、アナハイム・エレクトロニクスだよ」ときっぱり言い切っている。 マニピュレーターのエネルギー・チューブが埋まっている部分がビームで溶かされダンゴ状になっていて、両腕が左右に広がったまま硬直したその姿はまるで十字架を背負ったかのようであった。 マフティーが止めようとしていた法案は、実はアデレート空港爆撃の前に可決されており、全てが遅い結果になってしまった。 ここから閣僚が地球をリゾート地にしている『機動戦士ガンダムF91』の時代へと続いていくことになるのであった。 《ゲームでの活躍》 2000年のゲーム『SDガンダム G GENERATION F』に初めて収録され、以降は他のロボットゲームにも収録される事となり、世間に広く知られるようになっていった。 ガンダムバトルシリーズ ユニバースよりペーネロペーと共に登場。パイロットはマフティー。 ちなみに本機を動かせるアクトゲーはこれが初めて。 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』以降のMSという事もあって性能は高く、武装のバランスも良い。 特にサブ射撃のファンネル・ミサイルはかなりの追尾性能を誇り、回避しにくいため使いやすい。 回収不可能なので回収コマンドを入力すると射出されている全てのミサイルが同時に攻撃するようになっている。 ゲーム中では解説されていないが変形コマンドを入力する事でフライトフォームに変形できる。 機体サイズも忠実に再現されているため滅茶苦茶デカい。 ラフレシアと並んでもひけを取らないサイズはある意味必見。 Gジェネシリーズ 空・宇宙適性共にAで移動力は破格の9と高性能(ワールド以降は8に下がった)。 ただ、第3射撃がバルカンでありメガ粒子砲を持つペーネロペーに比べると火力で劣る。バルカン自体は低燃費でミリ殺しや削りができるため存在意義がないわけではないが。 ジェネシスではメガ粒子砲に加えて一斉射撃が追加され、ペーネロペーとの差はほぼなくなった。 ガンダムVSシリーズ 『機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOST』より参戦。また、それに合わせてEXVS無印家庭版でもDLCとして登場。 コストは3000。さすがに体格が大きいせいで、他の機体とのサイズ差が半端ではない。特にガンダムF91といった宇宙世紀後期の機体と並べると親子ほどの差がある。 メイン射撃のビームライフルは他機体よりやや太めで、一発ごとにミサイルが2発連動する。なのでビームは当たらずともミサイルのみ当たるというケースもよくある。 サブ射撃はファンネル・ミサイル。足を止めて6基射出するが、MBの中間アップデート以降は足を止めずに射出できるようになった。 発射すると敵機に接近し、上方から包囲⇒一斉突撃する。特殊格闘発動中は更に4基追加射出する。 特殊射撃はメガ粒子砲&ミサイル一斉射。ミサイルは左右に3発ずつ発射する。ビームの弾速と威力は凄まじく、足を止めるリスクを鑑みても十分使えるレベルにある。 余談だが、本作ではメガ粒子砲の発射位置は原作設定と異なりビームサーベルのマウント基部先端からになっている。MVのOPが確認しやすいだろう。 特殊格闘はミノフスキー・クラフト発動。発動するとサブ射撃&特殊射撃が弾数回復し、更にそれぞれ弾数が1つ追加される。この状態で特殊格闘を入力すると、レバー方向もしくは上方に急速移動する。発動及び解除時は硬直モーションが入るため、隙を晒さないように注意。 格闘CSはミサイル一斉射。ファンネル・ミサイルではないので通常弾頭のものとなるが、弾幕形成に優れこそするが誘導はマチマチで1ヒットするかどうかのレベル。賑やかしには良いのだろうが、あまり頼りにすべきではない。 この手の機体にしては格闘も十分に振れる範囲内で、特に横格闘は主力。 家庭版のミッションモードでは、なんとマフティーの演説が全収録されたミッションが存在する。 続編の『機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST』では、中間アップデートで機動力上昇とメイン射撃の弾数増加などを得た。 ライバル機のペーネロペーも参戦し、あまり個体差が無いためどちらかが喰われるポジションになると思われたが、杞憂に終わっている。 出撃ムービーも新規追加。Ξとペーネロペーがそれぞれビームやミサイルを連射して空中機動をする単純なものだが、その機動性の高さを証明するシーンである。 『機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ON』では、射撃CSに単発射撃を追加された。 更に格闘CSでメッサー呼出が追加され、レバーの有無で射撃か突進かを選択。初期は性能がそこそこだったが、修正を経て並みのアシスト程度には強化されている。 細かな修正を二度貰い強化されつつあったが、機動性に分のあるペーネロペーには少し劣ってしまっている。 『機動戦士ガンダム Extreme vs. 2』では、格闘CSに旧武装のミサイル一斉射が追加された形で復活。振り向き撃ち可能となったのでメイン射撃でそのまま落下できる。従来のメッサーと同時に発動するので無駄が無い。 ミサイルの誘導が全機体共通で強化されたのもあって、メイン射撃連動のミサイルが当たりやすくなった。 横格闘に三段目が追加、下格闘が斬り抜けとなり格闘性能も向上。 癖の少なさや武装の強力さから初心者向けの機体としても有名。 稼働当初はダブルオーガンダムやトールギスⅢといったいわゆるバランスブレイカーが目立ちあまり日の目を浴びる事はなかった。のちに参戦したガンダム・キマリスヴィダールや、リフレッシュ修正により一気に強機体と化したHi-νガンダムやウイングガンダムゼロなどもクスィーの評価を相対的に下げることとなる。 しかしPDF2019が終了し、Hi-νガンダムや見事優勝を飾ったトールギスⅢが下方修正を受けたことでクスィーの安定さやL覚醒との相性の良さが見直され一気に評価を上げる。M覚醒でミノフスキー・クラフトがリロード中でも時間を稼ぐことができ、稼働末期には3000コストの中でもトップに迫る評価に。一度も修正を受けることなく稼働終了まで駆け抜ける。 『機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST』では、全体的に下方修正を受けてしまう。 機動力低下、メイン射撃判定縮小、格闘CSの溜め時間増加と誘導低下、下格闘の威力減少が挙げられる。特徴だった強判定のメイン射撃が弱体化を受けたのは特に痛く、ミサイルとの弾幕を若干だが削がれた形となる。 反面、Nサブ射撃にファンネル・ミサイル直射が追加。旧サブ射撃の硬直モーションを取った後、展開したファンネル・ミサイルが2基ずつ敵機に直進するというもので、射程距離こそあれど正面からの迎撃やメイン射撃からの追撃として手早く対処できる強みは魅力的。 更に特殊格闘のミノフスキー・クラフト展開のゲージ切れ硬直が削除された。敵機はこの硬直を狙って攻撃を当ててくる事が多かったので、この修正はかなり大きい。 しかし今までの強みを削がれたうえ新しい強みも環境トップに比べると見劣りする。機動力や格闘CSの性能が落とされたことで安定感も下がってしまった。またのちにG-セルフ(パーフェクトパック)が修正により一躍環境機体に。扱いやすさ・強力さどちらも優秀で弾幕性能も良好なので立ち位置を奪われ気味。 ギレンの野望シリーズ アクシズの脅威Vから参戦。旧作で言うキュベレイポジション。 ペーネロペーの開発と、敵性を除く全ての技術をカンストさせて出現する。 連邦系最強のモビルスーツであるが、小説版の「ハサウェイは後にシャアに共感し反連邦政府運動に参加した」という経緯からシャアのネオジオンでもハサウェイの大人バージョンであるマフティーと共に使用可能。 運動性は全ての機体の頂点に立つ脅威の82。 サイコミュ搭載なのでNTの能力を最大限引き出せる。おまけにミノフスキー粒子散布も可能。 大気圏内では飛行形態に変形可能。一部の武装が使えないが移動力、散布範囲がさらに向上するし、バイアランと同じく飛行形態でも運動性は落ちない。 NTとして高い能力のアムロやカミーユ・ビダンを乗せると殆ど被弾せず、片っ端から落としてくれる。 なお、マフティー&ハサウェイいずれもランクSになると射撃・格闘・運動性いずれもが200%以上になるというOTエースよりも強いNT中堅クラスのパイロットになり、父親譲り&マフティーの中心メンバー補正で指揮・魅力もなかなかなものになる。とはいえクスイーの限界には届かない。 ただいくつか問題を抱えており、開発に時間が掛かり過ぎるので完成する頃には殆ど決着間際で活躍が難しい。 実際に使うには敵勢力を殲滅せずにひたすら「生殺し」しつつ開発を進めるしかない。 原作と異なり、ファンネル・ミサイルが大気圏内で使えないという欠点も。 さらに終盤は宇宙での決戦が多く、飛行形態が無用になりがち。いっそマフティー編でもあれば…… スパロボシリーズ 第4次での没データを経て『スーパーロボット大戦V』において初参戦。 『V』では閃光のハサウェイの原作再現が無く、ハサウェイも秘密結社マフティー所属ではないため、原作とほぼ別人となっている。Ξガンダムもそれに引っ張られる形で設定が変更されており、ミスリルでテストが行われているアナハイムの新型MSという扱いである。 MSでは貴重な空S(ただし宇宙SのMSも多い中で宇宙Aなのが少し惜しい)であり、移動力が初期値で7。 カスタムボーナスも含めれば変形なしMSでは驚異の移動力9となる。ゲームバランス調整のためだろうけれど、同作で共演の真ゲッター1より速い。 (同作では移動力の基本値がそれまでの6から5に引き下げられており、その中で9というのは圧倒的アドバンテージと言える) また、中盤になると必殺技として移動後射撃攻撃である「高機動攻撃」、撃墜数条件とレーンとのイベント条件を満たすことによりMAP兵器版のミサイルポッドが解禁される。 ニュータイプなら誰でもその優秀なスペックを発揮できるため、プレイヤーによってはハサウェイを降ろしてしまうことも。特にデフォルト乗機が物足りないキンケドゥ・ナウとも相性が良い。 《立体化》 登場から長い間立体化には恵まれていなかったが、近年ではよくされるようになった。 2013年にROBOT魂 SIDE MS にて受注生産されることとなった。 またBB戦士でも一般販売されている。ファンネル・ミサイルとスタンド、メッサーにギャルセゾンのオマケ付きである。 2016年には食玩「ユニバーサルユニット」で本機がラインナップ。 フライトフォームへの変形が可能だが、膝やスカート裏などがシールで再現されていて剥がれやすい。 ニコニコ動画にMGの既存キットベースでこの機体を作る動画がある。 見ればこの機体の大きさが分かるだろう。 また、OPのつもりで作った手書き動画が存在する。時間がある時に比較してみてはいかがだろうか。 ガンプラでの立体化は久しく存在しなかったが、グスタフ・カール、メッサー、ペーネロペーがHGUC化と徐々にその存在を匂わせつつあった。 そして2020年11月にHGUC化が発表され、2021年4月に一般販売で登場。 劇場アニメ準拠デザインでの立体化で、1/144ながら箱は並のMGより大きい。 武装は一通り揃っているが流石にファンネル・ミサイルは付属しておらず、腰部装甲裏にモールドとして再現されている。 また同日に『ΞガンダムVSペーネロペー ファンネル・ミサイル エフェクトセット』も販売された。 こちらはなんとPG用の箱に詰められており、ファンネル・ミサイルと射出エフェクトが新規付属している豪華版。 その分値段も17,000円超えとかなりお高い。下手なPG並みである。 この手の特別セットは大体限定販売になるのだが、何故か一般販売される事に。 それでも通常版共々全国各地で売り切れが相次いだのだからすごい話である。 しかし、2020年以降転売目的でガンプラの買い占めが横行している事もあり、欲しかったが手に入れられなかったという人も大量に発生、Ξガンダム単体はともかくペーネロペーとのセットぐらいはプレミアムバンダイでの受注生産にして欲しかったとの声も多数上がる事に。 バウンド・ドックなんかと異なりプレバンでの救済も無く、しばらく再販の予定も無いなかったためかなり入手困難なキットとなっている。 可動域はデザインや強度の都合上肩の可動がやや狭め(それでもかなり動く)だが、大きさと見た目からは考えられない程によく動く。 ただし、開き手の肉抜きが目立つ上白系統のカラーリングでまとめられているため、無塗装だとのぺっとした印象を受けやすいので素組み派には少々厳しい仕様になっている。 幸い複雑な塗り分けが必要な部分は少なくパーツも大きいので、これを機に塗装に挑戦してみるのも良いだろう。 それでも「ハードルが高いな……」という方はガンダムマーカー各種でスミ入れするだけという手もアリ。これだけでも巨大感を大いに感じられる。 「劇場アニメ準拠のデザインより慣れ親しんだゲーム版のデザインが良い!」という方はRGνガンダムのマスク部分を移植して塗装するとかなりそれっぽくなるのでオススメ(スリットの数が違うのであくまでそれっぽくなるだけだが)。 やはりというかゲーム版準拠のデザインに塗装、改造するモデラーが続出した。 同時期に発売されたホビー誌でもゲーム版デザインに改造して掲載されていたぐらいである。 《余談》 新SD戦国伝 超機動大将軍編に登場する機動武神天鎧王のデザインモチーフ…だが森木氏つながりで天のゼオライマーも混じっていたりする。 公式記録では出所は不明とされているが、当時連邦のあずかり知らないところで次世代型のガンダムなど開発できる組織はアナハイム・エレクトロニクスを除いて他になく、内部を解析するまでもなく同社がテロ組織マフティーに関与している事は誰の目にも明らかだったが、 これに関しては半ば公然の秘密と化していたようである。 ……コメント投稿を勧告《かんこく》する! 抵抗するならば、頭上から追記・修正する! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] OVAユニコーンの最後にチラッと出てきそうな予感が -- 名無しさん (2013-08-10 18 49 01) 軍には外付け必須の未完成品あげといてテロリストに完成品をあげるアナハイムぇ…… -- 名無しさん (2013-08-10 18 56 00) ↑そりゃ平和な時には働かない軍より何時もフル稼働な人達の方が……ねぇ……w -- 名無しさん (2013-08-10 18 59 31) ペーネロペーは未完成じゃねぇよ -- 名無しさん (2013-08-19 12 08 10) なんか裃を着たボディビルダーみたいな末端肥大のフォルムが時代を感じさせる -- 名無しさん (2013-08-19 15 04 14) 名前の由来なんだが、何故テロ機体につけたんか? -- 名無しさん (2013-11-30 23 40 09) 表向きは強奪(笑)かな -- 名無しさん (2013-12-03 17 56 26) BB戦士だけど、キット化おめでとう。 -- 名無しさん (2013-12-03 20 40 04) 名前にガンダム付けてマフティーの正当性をアピールしてるんだと思う。連邦側からはあくまでガンダムもどきとしか言われてなかった -- 名無しさん (2014-01-16 02 35 26) 完成機をテロへ。シナンジュ・スタインが可愛く見えるなw -- 名無しさん (2014-02-27 13 07 53) 今のオールガンダムプロジェクト基準で発売されたらそこまで高くないと思う。 せいぜいサイコぐらいの値段だろ。 -- 名無しさん (2014-02-27 13 14 20) Gジェネはいい加減通常ミサイルやメガ粒子砲を使えるようにしてあげて -- 名無しさん (2014-03-05 21 12 52) テロリストに高性能な機体を渡し、戦争を拡大して新兵器開発のニーズとシェアを増やすとは。さすがアナハイム、やることが汚いなぁ。 -- 0238 (2014-03-05 21 35 32) 読めるかぁ! -- 名無しさん (2014-03-05 21 40 36) 破片爆弾とか、音速であることの利点を生かした兵器もあったな -- 名無しさん (2014-03-17 16 09 04) 多分宇宙じゃ目立ってしょうがないだろうなw -- 名無しさん (2014-07-18 19 03 53) νの後継機を名乗るけど関連性は皆無なんだよね -- 名無しさん (2014-07-18 19 20 51) 胸の出っ張りは何なの? -- 名無しさん (2014-09-23 18 49 59) TVに出ていたら絶対ガキ共から「くせーガンダム」って呼ばれてただろーな。 -- 名無しさん (2014-12-07 19 17 44) 戦闘が高速戦・・・GジェネFでみたムービーがすごかったの今でも覚えてるな -- 名無しさん (2014-12-08 08 01 12) ガンダム総選挙優勝 BFT出演決定おめでとう! -- 名無しさん (2015-01-22 09 40 22) ↑遂に映像で動くとこがみれるのか! -- 名無しさん (2015-01-23 18 32 33) 他のガンダムよりもデカイ筈なのに他のガンダムよりも速いイメージがある。流石にV2には敵わないけどね -- 名無しさん (2015-08-18 01 30 22) 閃ハサ上巻の表紙で「ハサウェイはワシが育てた」みたにな風格で誇らしく胸張ってるクスィーくんクッソ可愛い -- 名無しさん (2016-02-04 18 53 08) Gジェネは寧ろ機動力でペーさんと差分化すべきでは? -- 名無しさん (2016-02-27 10 25 23) スパロボ最新作Vに参戦が決定。果たしてどうクロスオーバーされるのか。 -- 名無しさん (2016-06-09 19 10 12) ↑つっても機体参戦のみっぽいから新型ですよくらいじゃない? -- 名無しさん (2016-06-11 10 41 40) ↑というか、ΖとΖΖと逆シャアとUCと閃ハサとクロスボーン3部作が同時参戦って久々に宇宙世紀ガバガバ過ぎてどうなってるのかさっぱりわからないw -- 名無しさん (2016-06-11 12 26 15) 1年戦争長々引っ張ったスパロボもあるから… -- 名無しさん (2016-09-08 14 53 25) MS恐竜化の最終形であり、ZZの遺伝子を受け継ぐマッチョ機体だからな。SRWVではクロスボーンとの機体サイズ差が(表現はされないけど)凄いことになってるはず。 -- 名無しさん (2016-12-07 16 28 07) VSシリーズだと子供と大人くらいの差があるな -- 名無しさん (2016-12-07 18 18 23) 今じゃペーネロペー共々立体化も多くて珍しくなくなったという、プラキットは海外販売のものしかないが -- 名無しさん (2017-03-01 13 26 57) マン・マシーンの原型? -- 名無しさん (2017-03-13 21 04 03) お寒いネタが書かれていたので削除訂正しました。 -- 名無しさん (2017-06-25 20 31 37) ↑2 それはどちらかと言うと同時期に設計されたとされるゾーリン・ゾールの方が近いかな? -- 名無しさん (2020-03-09 10 34 54) プラモ発売決定 -- 名無しさん (2020-11-15 13 03 42) SDガンダムではデザイナー繋がりのお遊びで天のゼオライマーとの悪魔合体を遂げることに -- 名無しさん (2021-05-01 21 24 58) プラモがどこにも売ってない。 -- 名無しさん (2021-05-01 22 47 43) アニメ映画で見るとクオリティの補正もあってミノフスキーフライトの恐ろしさがよく分かりますねぇ -- 名無しさん (2021-06-18 10 10 00) HGUC、高確率で胸と顔と成型色変えてゲーム仕様とかいうのプレバンあたりで出すと思う -- 名無しさん (2021-06-18 23 37 26) アナハイムもよくガンダム顔のまんま譲渡したよなぁ…こんだけ高性能だと出どころも絞られるだろうに。 -- 名無しさん (2021-06-19 07 12 00) 次のプラモ化はMGかな? でもすごくデカそう・・・ -- 名無しさん (2021-06-19 10 49 40) MGより先にHGでいつもの青主体トリコロールをカラバリで出しそう。というか出してくれ。 -- 名無しさん (2021-06-19 11 45 52) そういえば形式番号が連邦軍の命名規則のRXナンバーになってるのは何でだろう。製造元や発注者がバレないように、連邦が発注した機体だと誤認させるためだったのか? -- 名無しさん (2021-07-06 13 12 13) HGのΞにRGのニューのフェイスを移植するといいって書いてあるけど、への字のスリットの数違うだろ -- 名無しさん (2021-10-19 18 46 14) 見れば見るほどテロリスト向けじゃないよなあ…ちょっとしたサイコガンダム並みのサイズに、全身爆装で消耗品の山、しかもワンオフ。 -- 名無しさん (2022-02-20 17 45 15) ↑むしろ電撃戦を仕掛けるテロリスト向きな性能だと思うけど、ハサウェイのわがままのおかけで資材は回収できないわ、相手に対等な機体とケネスって優秀な人というのが重なっただけで… -- 名無しさん (2023-02-12 19 30 35) ↑1と↑2の意見が別方向で向き不向きを評価しているのが面白いな。↑1はテロリストが仕掛ける作戦に向いていることを評価していて、↑2機体や物資をなるべく隠さないといけないし供給も安定しない所を向いていないとしていて -- 名無しさん (2023-04-25 11 44 51) テロリスト(超金持ちの私兵部隊)ってかなり特殊な位置にいる組織だから運営出来てるだけではあるからねえ。ミノフスキークラフトにサイコミュ制御式ミサイルとかとてもじゃないけど本当のただのテロリストに維持できるランニングコストじゃない -- 名無しさん (2023-08-04 00 13 41) 肩部メガ粒子砲ってエクバから設定されたって書いてありますけどガンダムバトルユニバースとかエクバ以前から使えるゲームありますよ。 -- 名無しさん (2023-09-01 22 31 34) 名前 コメント
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作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット カミーユ・ビダン コスト 2500 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM 宇宙を駆ける 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能で手動リロード 射撃CS ビームコンフューズ - 134 回転サーベル投げからビームライフルで拡散 サブ射撃 グレネード・ランチャー 1 128 2発移動撃ち 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 2 150 単発ビーム レバーN特殊格闘 メタス 呼出 1 123 ビームガンを連射 レバー入れ特殊格闘 132 スタン始動の格闘アシスト 覚醒中特殊格闘 百式 メタス 呼出 1 220 メタス連結メガバズ。1覚醒1回限り 後格闘 プレッシャー 1 - 新技。格闘派生あり 格闘派生 ウェイブライダー突撃 169 旧覚醒中変形後格。直接当てると208 特殊射撃派生 急速変形 - - メイン/サブ/特射/特格からの派生限定 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル ビーム・ガン 2 91 当たり方でダメージがばらける 変形射撃CS ハイパー・メガ・ランチャー【照射】 - 26~182 足を止めて照射、緑ロックで147 変形サブ射撃 グレネード・ランチャー【移動撃ち】 1 128 変形解除しながら射撃 変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー (2) 150 通常時特射と弾数共有 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃【射撃】 1 40~192 ビームを連射しつつ突撃変形格闘、後格闘、変形サブへキャンセル可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNNN - 241 長いが高火力で発生も早い 前派生 斬り抜け N前NN前NNN前NNNN前 ???????????? 離脱用 前格闘 ハイメガ突き出し→斬り払い 前N - 134 判定が縦に長い 横格闘 横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ 横NN - 168 発生が優秀 前派生 斬り抜け 横前横N前 ?????? 離脱用 BD格闘 シールドタックル→蹴り飛ばし BD中前N - 137 神速の発生 変形格闘 ロング・ビーム・サーベル 変形中N - 100 伸びのいい横薙ぎ 格闘特射派生 ハイパー・メガ・ランチャー【 斬り上げ】 各種格闘→特射 - ???(N始動) そのまま特格派生へキャンセル可能 格闘特格派生 ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】 各種格闘→特格N - 172(N始動) 特射派生含む全ての格闘から派生可能な2段格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/SVC 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル - /260 単発の振り下ろし ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル【特殊射撃派生】急速変形 【射撃CS】ビームコンフューズ 【サブ射撃】グレネード・ランチャー 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【特殊格闘】メタス 呼出【レバーN特殊格闘】ビーム・ガン 【レバー入れ特殊格闘】ビーム・サーベル 【覚醒中特殊格闘】百式 メタス 呼出【メガ・バズーカ・ランチャー】 【後格闘】プレッシャー【後格闘格闘派生】ウェイブライダー突撃 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル ビーム・ガン 【変形射撃CS】ハイパー・メガ・ランチャー【照射】 【変形サブ射撃】変形解除 グレネード・ランチャー 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃【射撃】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N/横格闘前格派生】斬り抜け 【格闘特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー【斬り上げ】 【格闘特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】 【前格闘】ハイパー・メガ・ランチャー【サーベル突き】 【横格闘】ビーム・サーベル【横薙ぎ】 【BD格闘】シールドタックル 【変形格闘】ロング・ビーム・サーベル 覚醒技【覚醒技】巨大ビーム・サーベル コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】Zガンダム 【キャラクターミッション】Zガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 グリプス戦役内で提示された『Z計画』における最終到達点とも呼べる可変MS。 大気圏突入機能を備えた変形機構「ウェイブライダー」形態を持ち、後に簡易サイコミュのバイオセンサーを導入、カミーユの高いニュータイプ能力と相まって超常的な現象を引き起こしたりもした。 エゥーゴの中心戦力としてグリプス戦役を戦い抜き、続編の『ZZ』でも引き続きジュドーやルーによって運用され、第一次ネオ・ジオン抗争も最後まで戦い抜いた名機。 手動リロードの3連射メインを中心とした豊富な武装と、キャンセルルートや変形中の機動力を兼ね備えた軽快な足回りがウリの可変万能機。 フットワークの軽さを活かして戦況についていくことを得意とする。 形態によって一部武装のリロード時間が延びるのは決して無視できない欠点。 今作では各種射撃から特射派生で急速変形が可能に。これまで以上にトリッキーな動きが可能になった。 また後格闘がプレッシャーに変更。近距離戦での自衛はもちろん起き攻め等の押し付けにも役立つ。 一方で旧後格のサーベル投げが完全に削除された。そのためアメキャン時の姿勢制御が難しくなり、近距離の立ち回りで小回りが利きにくくなってしまった。 また、主力武装はどれも弾速・誘導ともに素直な射撃ばかりであり、ゲームスピードの高速化や武装のインフレが進んだ現環境に置いていかれているきらいがある。 2023/11/14アップデートにより、変形CSの追加、アシストの性能・回転率向上、覚醒中限定アシストの追加、急速変形の挙動変更、変形特格→変形サブや急速変形→変形格闘のキャンセル追加など、アシストと変形周りを中心に強化調整を受けた。 機体を動かす上で不便だった点を解消しつつ新しいムーブが可能となり、より器用に立ち回れるように。特に攻め択、あがき択の増加が目覚ましい。 ただし、武装の質はさほど改善されていないため、未だ低耐久ながらリスキーな攻めを要求される場面も多い。 形態をまたぐキャンセルルートを手懐けた幅広いムーブで、最高のNTの真価を発揮しよう。 リザルトポーズ 通常時 ビームライフルを構える。MG Ver2.0のパッケージデザインの再現。 特射中 ハイメガを両手で斜めに構えてカメラを睨む。 アシスト中 メタスが横でビームガンを構える。 覚醒中 機体を発光させながら大の字ポーズ。背景が暗転する演出あり。最終回でジ・Oに突撃する前のシーンの再現。 敗北時 変形しながら飛び去る。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 全体調整により増加(620→640)。同コストで相対的には変更なし。 特殊射撃 覚醒時限定で弾数が2発→弾数が常時2発に変更。打ち切りリロード。 特射派生 メイン/サブ/特射/特格から派生入力で急速変形。それに伴いメイン→特射(ハイメガ)のキャンセルルートは削除。 特殊格闘 弾数減少(3→2)。動作変更(ビームガン(旧作から継続)と2段格闘(新規)の2種に)。入力形式変更。 後格闘/変形後格闘 プレッシャーに変更。格闘派生で旧覚醒中変形後格闘と同動作の攻撃。メイン、変形メインと変形格闘からのキャンセルルートは削除。変形特殊格闘からのキャンセルルート追加。 変形中機動力 低下?(要検証) ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら 射撃CS ビームライフル発射までのテンポ向上 各射撃特殊射撃派生 初動で上昇。変形格闘へのキャンセルルート追加。 特殊格闘(共通) 弾数減少(2→1)。リロード(-8秒)。 レバー入れ特殊格闘 アクション変更(2段格闘→初段に切り抜けが追加の3段格闘)。ダメージ(89→132)。 覚醒中特殊格闘 覚醒中1回限定アクション追加(メタス接続メガバズ)。別弾数扱い。 N格闘 ダメージと補正値、ダウン値の再調整(232→241)。 横格闘 ダメージ上昇(158→168)。 BD格闘 最終段の敵機挙動変更。 各格闘特殊格闘派生 ダメージ上昇(169→172)。視点変更追加。 変形射撃 誘導上昇。 変形射撃CS 新規アクション。止まって撃つゲロビ。MS時とゲージ共有。 変形特殊格闘 ビーム誘導上昇。変形サブへのキャンセルルート追加。 キャンセルルート メイン→サブ、各特格 各特格→メイン、サブ 各射撃特射派生→変形格闘 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格 変形CS→変形サブ 変形サブ→メイン 変形特射→変形サブ、変形特格 変形特格→変形格闘、後格闘、変形サブ 格闘特射派生→格闘特格派生 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 手動リロードで3連射可能なBR。 内部硬直が長く、連射はディレイが効きやすい。 その分考えなしに連射していると振り向き撃ちしやすいため注意すること。 今作では急速変形への主な引き出し元としても活用される。弾数管理にシビアになる必要はないが、いざというときにリロードを挟んでしまい咄嗟に変形が引き出せないとなると困るので弾数の把握くらいはしておこう。 またアメキャンをリロードで行うと敵に背を向けていても降りられる。旧後格闘からのステップアメキャンが削除され、姿勢制御が難しくなったため、逃げの場面では重要性が増した。 コマンド変更・追加の関係で前作までのサーベル投げとハイメガへのキャンセルが削除されており、追撃が難しくなっているので注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 手動 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【特殊射撃派生】急速変形 メイン、サブ、特殊射撃、特殊格闘から派生可能。 レバー入力で前、左右に移動方向を決められる。 BDキャンセルと比べてブースト燃費に優れ、変形時の初速もそれなりに機敏。前方へ急速変形し変形特格で強襲をかける動きも優秀。 ブーストに余裕があれば急速変形で敵の弾を回避し、変形メインの曲げ撃ちで切り返す芸当も可能に。着地ずらしや相方との合流などにも一役買う。 攻め・守り両方の起点として使い勝手が良く、今作におけるΖの立ち回りの中心となる。 代わりにメインからハイメガへのキャンセルルートは削除。 赤ロ保存を活かした弾幕形成および着地取り能力が犠牲になっているので注意。 2023/11/14のアップデートで変形時に上昇するようになった。レバー入力方向への移動量、速度はそのままに機体一機分浮き上がるような挙動(マキオン時代のような真上に飛び上がるモーションではない。)となっており、相手の上を取って視点を弄ったり、上からの押し付けに役立つほか、連続急速変形で滞空しやすくなるメリットも。一方で強制的に高度を上げてしまったり、高度が上がったぶんハイメガの誘導が追いつかなくなることも。 幸いにして同時にアップデートされた項目がシナジーがあるものが多いためメリットの方が大きいと見ていいだろう。 さらに変形格闘へのキャンセルルートも追加。メインとサブから近距離での追撃が安定する。 また変形状態だけでなく、MS状態からでもメインの赤ロ保存を活かし、上下から強襲することも可能になった。 変形特格からの変形格闘同様にフワ格と見紛うほどの角度の食いつきを見せる。 【射撃CS】ビームコンフューズ ビームサーベルを投擲して前方に停滞させ、そこにライフルを撃ち込んでビームを拡散させる。 劇場版にてキュベレイのファンネルを落とした攻撃の再現。 サーベル部分は発生が早く射程の短いブーメラン武装のように使用できるため接近拒否になるが、照準性能があまり良くなく少し横に動かれるだけで当たらない。 相手との間に置くように意識すると直線的な移動は制限できる。 威力と補正が格闘機の格闘初段のような数値で、コンボ始動技としてはなかなか優秀。 前格やBD格1hitからの各派生コンボで生格闘始動とほぼ変わらないダメージを出せる。 また、ダウン値も緩いため攻め継にも使えなくもないが、さらにダウン値が優秀で強よろけの特格初段があるため出番は限られる。 ビーム爆散部分は出るまでの時間が長く範囲が狭い、距離の調節ができないなどの難点があるが、プレッシャーと異なり一瞬で広がる特性がありこちらも範囲攻撃として使える。 上を取ってロック替えでの使用や後述の起爆方法でデメリットを軽減できる。 チャージホールド中はメイン・サブ・特射が使用できないため注意が必要だが、セカインで溜められると押し付けや迎撃に択の幅が広がる。 着地硬直によるゲージ解除は習熟すべし。 起爆は自軍のビームであれば何でもよく、左ステップ→N特殊格闘→CSでアシストに任せての最速起爆ができる。 大きく動かれるとずれてしまうので、遠めから相手との間に置く、ロックを変えて緑ロックでするなどで対応しよう。 安定させられれば、プレッシャーを擬似的に連続で使用できる。 サーベル投擲の停止位置付近で相手に当たってしまうと、追撃のビームがサーベルの判定に吸い込まれて消えてしまう場合がごくまれにある。 特射追撃の際はダメージが下がるため、サーベルの位置に注意すること。 2023/11/14アップデートによって投擲から射撃までのテンポが早められた。 また、変形CSが追加されたことにより、MS時と変形時でゲージを引き継ぐようになった。 どちらかというとこちらの影響の方が大きく、MS時にゲージを溜め始めてから変形CSを狙う、変形格闘からMSCSの押し付けを狙うといった項目外で奇襲択の幅が広がっている。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 特殊実弾 70(-20%) 0.5 スタン ビーム 80(-30%) 1.5 スタン 【サブ射撃】グレネード・ランチャー 左腕から爆風つきBZを2連射する実弾武装。 移動撃ち可能で、振り向きメインからキャンセルで落下できる。空撃ち落下も可。メインリロードからはキャンセル不可。 BZ系武装としては発生が早く、格闘の咄嗟の迎撃やバリア剥がしで役立つ。特に近距離ではメイン・サブで手早く強制ダウンが取れる。一方で弾速・誘導は並。 今作で姿勢制御に寄与していたサーベル投げが削除されてしまったため、ほぼ無限に使える前述の降りテクは非常に重要。 振り向きメインが発生する角度を感覚として覚えることや土壇場のメイン弾数把握(振り向きメインサブorアシストリロキャンの判断)が、生存力へ大きく影響する。 メインと合わせた弾幕形成にも役立つが、射程限界は緑ロックより多少長いくらい。遠距離から垂れ流す際や離れていく相手に対しては弾が届く前に消えてしまうことも。 弾を2連射する関係か、空撃ちの方が内部硬直が短く、盾をすぐに出せる。 また、後ろ向きで地ステ連し、振り向きメインサブを行うと瞬時にブースト回復するテクニックがあるが、地ステの弱体化によって回避に使いづらくなった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 実弾 76(70%) 60(-20%) ダウン 爆風 20(-10%) 1.5 ダウン 実弾 128(40%) 60(-20%) ダウン 爆風 20(-10%) 3.0 ダウン 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 高威力の単発ビーム。Zガンダムの所謂必殺武装。 今作は覚醒中でなくとも弾数が2発撃ち切りリロードになった。 硬直のダウン取りやコンボの〆が主な用途。 銃口補正、太さ、威力に優れるが誘導が弱く、弾速も遅め。そのため確実に着地を取るにはある程度距離を詰める必要がある。 また各種射撃から特射派生で急速変形が追加されたため、メインからキャンセルで出せなくなり、赤ロック保存を活かした撃ち方ができなくなった。システム調整でキャンセル補正が緩和されたのだが、その関係上MS形態では恩恵に預かれない。 一方で単発150ダメージと3000コストでも中々見ない破格の設定で、全体的に耐久の上がった今作においてもコスオバをワンパンしやすいのは強み。 他にも特射から急速変形すればBDキャンセルよりも軽いブースト消費で離脱できる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 150(%) 5.6↑ 強制ダウン 【特殊格闘】メタス 呼出 「ファはメタスだ!」 ファ・ユイリィ搭乗のメタスを呼び出す。覚醒中初回のみクワトロの百式も同時に出現する。 サーベル投擲が削除され、動作がレバーN・レバー入れの2種になった。 2023/11/14アップデートによって弾数1発、8秒リロード(-8秒)となりレバー入れが新規モーションに変更。更に覚醒中は初発限定で性能が変化し、百式+メタスかゲロビを撃つように。 回転率が大きく改善され、よりコンスタントに使えるように。 ただし他機体の弾数一発アシストと比べてリロード時間が1〜2秒ほど長い点には注意。 メイン、サブへキャンセル可能なほか、射撃特射派生にも対応。降りテク以外にも急速変形で視点を揺さぶるような使い方も可能。 リロード 8秒 【レバーN特殊格闘】ビーム・ガン ビーム・ガンを連射する。マシンガン系に見えるが1ヒットでよろけを取れる。 撃ち始めから誘導を切られない限り銃口かかり続け誘導はそこそこ、誘導を切らない相手にはしつこく狙ってくれる。 ガード固めやメインからの赤ロック保存による弾幕形成のほか、それなりの弾の密度を活かして射線に隠れての自衛などに。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 123(%) 23(-10%)*8 5.6 0.7*8 よろけ 【レバー入れ特殊格闘】ビーム・サーベル メタスがサーベルで斬りかかる。 2023/11/14のアップデートで動作が一新。斬り抜け→2段斬りの三段格闘になり、各種性能も調整。 前作より誘導がやや上がり、多少軸が外れた程度なら軌道修正して追いかけてくれる。 地味に発生も速く、近距離に寄られた際に出しておくとセルフカットしてくれることも。 アップデートで初段が斬り抜けになった影響か判定も幾分改善されている。 また、全体動作が調整された事で斬り上げが空振る現象も解消された。 最終段が打ち上げのため、ハイメガでの追撃も容易。近距離で当たれば格闘追撃も十分可能だが打ち上げ部分は通常ダウンのため判断は早めに。 動作が長めになったため、格闘コンボに組み込んで先に着地し、様子を見てから追撃することも十分可能になった。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%) 0.3? 0.3? スタン 2段目 袈裟斬り アシスト 格闘 89(65%) 55(-15%) 1.0 0.7? よろけ 3段目 斬り上げ アシスト 格闘 132(55%) 65(-10%) 2.0 1.0 ダウン 【覚醒中特殊格闘】百式 メタス 呼出【メガ・バズーカ・ランチャー】 メタスが連結したメガ・バズーカ・ランチャーを携えて百式が照射ビームを放つ、プレイアブルの覚醒技。 消えてからすぐ通常アシストを使用できる。またおそらく破壊不能。キャンセルルート・派生は通常時アシストと共通。 発生は遅めだが、太さと銃口補正に優れ、照射時間も長め。 相手の着地に引っ掛けやすく、置き武装としても優秀。発生の遅さも自身の覚醒と合わさることで時間差攻撃として機能してくれる面もある。 赤ロ保存を活かしたり、上昇するようになった急速変形と合わせて視点を弄るように出すとほぼ真下まで狙ってくれる凶悪な押し付け択に。 とりあえず出すだけでも相手にとって大きな圧になるうえ、事故当たりも十分狙える性能なので忘れず出しておきたい。 特に乱戦中に2枚抜きできればかなりのアドバンテージを得られる。 また、固め性能も強力。こちらも前述の急速変形と合わせればめくりもしやすい。 ヒット中に特射や覚醒技で追撃できれば大ダメージを狙える。 ただし、猶予は短いため欲張って無駄な隙を晒さないように注意。 また、特性上意識外で当たることも多いため、なかなかチャンスのタイミングは掴みづらい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計(元値) 単発(元値) アシスト 照射ビーム 220(%) 19(-4%)*16 5.12(5.6) 3.2*16(3.5*16) ダウン 【後格闘】プレッシャー 「まだ抵抗するのなら!」 新技。 体を広げてプレッシャーを放つ。発動前の動作からSAあり、変形時も使用可能。 TV版最終話及び劇場版三部ラストでジ・Oの動きを束縛した動作の再現。 シリーズ移行の全体調整により、入力時点で弾数消費のためフェイント不可。 元々の自衛力やCSを考慮しての調整なのか、他の機体と比較するとリロードがやや長め。 荒らし特化機への自衛のほか、起き攻め、固めからのガード不能技など様々な場面で。 前述のとおり変形中でも使えるため、急速変形で上を取ったときや、迂闊に上に強い格闘で追ってきた相手に対する不意打ち、変形特殊格闘からの変形格闘読みのステップ潰しにも。 ここから格闘入力で専用の動作に派生可能。 【後格闘格闘派生】ウェイブライダー突撃 「ここからいなくなれッ!」 ウェイブライダーに変形して突撃し、機首を突き刺す。 上記のプレッシャーで動けなくなったジ・Oを撃破したシーンの再現。通称スイカバー。 前作での覚醒中変形後格闘がコマンド変更。プレッシャーを挟む必要がある代わり、覚醒なしで繰り返し使えるようになった。 入力猶予は長めで両手を広げたポーズの間、ヒット確認でディレイをおいても余裕をもって派生できる。オバヒからでも派生可能。 初段が外れた場合、レバー入力し続けるとそのまま変形状態に移行する。 輸送距離と速度が優秀だが完走までがやや長く、派生後は変形扱いでBD及びステップキャンセル不能、SAも無くなる。 追従距離はプレッシャーの範囲よりほんの少し長い程度なのでプレッシャー射程外からの生当ては難しい。 というよりコンボ以外で生当ては特殊な状況下以外はほぼないと思って構わない。 また下方向への追従がやや弱く、上を取ってからの起き攻めから派生すると角度によっては外れる事があるので注意。 これ単独の効率は並の格闘出し切り程度でしかないが、初段のダウン値が少なめの割にヒット数がかなり多く、補正の溜まったコンボの〆に使うとダメージを伸ばしやすい。 特格派生の打ち上げから最速で後ステップ→後格格闘派生と繋げることでプレッシャーをスカしてスイカバーを入れられる。(N格最終段では落下が早すぎる) 生格始動なら300前後、変形格闘からのデスコンなら最大335とコンボダメージを大きく更新。 ただし、前述の追従の弱さからタイミングや角度、壁際などで通り過ぎてしまうこともある。 プレッシャーを当てても特射〆よりトータルダメージは高いため、場合によってはプレッシャー部分を当てることも考慮した方が良い。 リロード時間が非常に長いため、実用性でいうとロマン寄りの類、荒らし機体に自衛択が無くなったことを見せて強気に来られては元も子もない。 自衛や起き攻めのために温存するか強引にでもコンボ火力を優先するべきかはよく考えよう。 アップデート項目にはないが2023/11/14にて追加された変形CSによってフォローが効くようになった。 プレッシャー読みのSA抜けをさらに咎めたり、変サブへのルートでオバヒ時の回避も可能に。 リロード 後格闘 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 単発 累計 単発 累計 ?秒 1段目 オーラ プレッシャー 0(85%) 0(-15%) 1.0? スタン ┗格闘派生 突撃 格闘 (%) (-%) 0.1↓? 掴み 引き摺り 格闘 (%) (-%) 0 掴み 爆発 格闘 (%) 169(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 変形 ウェイブライダー形態に変形する。変形中の移動速度は速く、旋回性能も優秀。 前作から引き続き変形解除の際はややフワッと浮くような挙動を取る。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル ビーム・ガン 背中のビームライフルと両サイドアーマーのビームガンを同時撃ちする。 3つの判定に分かれている。銃口補正も別々にかかっている模様。上向きに機首を向けると顕著に違いが出る。 強よろけで追撃可能。ヒット確認から射撃での追撃が大体間に合う。 下方向への誘導が強く、優秀な弾道を取る変形形態での主力。見られていないときの闇討ちだけでなく、誘導の強さを活かした曲げ撃ちで多少強引な当て方も可能。 急速変形の獲得により曲げ撃ちを狙える機会が増えた。今作は変形の重要性が高い。 またサーベル投擲やハイメガキャンセル等減らされた手数を補うためにも本機を扱うなら変形メインの曲げ撃ちはぜひ習得しておきたい。 2023/11/14アップデートで誘導強化。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 BR ビーム 91(70%) 40(-10%) 強よろけ BG ビーム 30(-10%)*2 強よろけ 【変形射撃CS】ハイパー・メガ・ランチャー【照射】 アップデートで追加された新規武装。 その場で制止して機体下部から照射ビームを放つ。 発射時はやや慣性が乗る。弾速と銃口補正に優れ、特に近距離では激しく動く相手にも食いつくほど強烈。 前述の慣性も相まってゴトラタンのNサブのような薙ぎ払う挙動をすることも。 変形サブにキャンセル可能。 また、前述の通りMS時CSとゲージが共有のため、MS時に溜めておけば変形からすぐ撃つことも可能で、逆もまた然り。 セカインで溜められるようになれば、さらに攻めの択が広がる。 ただし変形武装のためBDキャンセルができないため変形サブの弾数管理はきっちりと行おう。なお弾切れ中でも空撃ちキャンセルは可能。 射撃CSという都合、立ち回りで多用するメイン・サブ・特射の入力に干渉してしまう。 MS時とは違い着地硬直や盾で指を離せないので、チャージの溜めどころには注意したい。 主な用途は銃口と弾速を活かした近距離での押し付けや中遠距離の着地取り、長く足を止める武装の抑止など。 特に変形特格や後格闘格闘派生などから詰め寄って変形CSに繋ぐと今までのΖにはない押し付け択となる。 CSなので緑ロックから赤ロックへ入ったり、タゲ替えして撃ち抜くなどという芸当も。 弾速と照射時間がそこそこあるので流しゲロビに使えなくもないがビームが細いぶん引っ掛けるのは難しく、また元の威力が低いうえに緑ロック補正の影響もあってリターンは薄い。 元々赤ロック保存からの弾幕垂れ流し等はできる部類なので、流しゲロビを狙うなら事故の際や相手の覚醒中など近寄るのも危険な場面などに。 覚醒時は1hit増え、194ダメージ。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 照射ビーム 182(46%) 26(-6%)*9 5.4? 0.6*9? ダウン 【変形サブ射撃】変形解除 グレネード・ランチャー 横に側転しながら変形解除しつつ、グレネードランチャーを撃つ。誘導切りあり。 メインにキャンセル可能。 リロード中は移動量が大きく落ちるうえ誘導切りもつかなくなるため、大きな隙を晒してしまう。 変形時の生命線となる武装なのでリロードの確認は確実に。 今作では急速変形が可能となり、弾数管理が多少しやすくなった。 過去作よりも変形を多用するようになったことや後格闘の武装変更によりアメキャンがし難くなったため、結果的に変形サブに頼る場面も増えている。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 実弾 76(70%) 60(-20%) ダウン 爆風 20(-10%) ダウン 実弾 128(40%) 60(-20%) ダウン 爆風 20(-10%) ダウン 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 通常時と弾を共有しているが、威力はそのまま移動撃ちが可能。 変形メインほど誘導は良くないがだが偏差撃ちを駆使することで強引な当て方も可能。うまくちらつかせてプレッシャーをかけていこう。 また、変形メインと同じ角度で撃っても誘導の違いが出て同じ場所に飛ばないことがあるが、かえって良い感じに二つの射線を作ることができるとも言える。 使いこなせば有効な手札になる。 MS時と違い変形メインからキャンセルで出すことができ、全体調整で前作よりもキャンセル補正の影響量が緩和。 キャンセルしても120ダメージとルーZの特格特射派生と並んでおり、メイン→特射で175と従来よりもリターンが増している。 覚醒時のキャンセル補正免除も追い風。ディレイせずともメイン→特射で196ダメージを奪える。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 MS特射と共有 ビーム 150(-%) 5.6↑ ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃【射撃】 敵機に突撃しつつビーム・ライフル ビーム・ガンを2発ずつ連射→ハイパー・メガ・ランチャーを撃つ。 攻撃を終えていなくても敵機に触れるほど近づく、もしくは直上直下に到達して通り過ぎると動作を打ち切る。 突撃速度が非常に速く、追従性能も強い。赤ロ保存から変形格闘を出すとかなりの上下角度でも異様な食いつきを見せる。 緑ロックでは弾は誘導しないが、機体自体は移動技の特性として追従しつづけるため強引に射撃部分を当てることも可能。 またこの手の武装としてはリロードも早めで、射撃部分がフルヒットした際のダメージが高い。 主な用途は見られていないときの闇討ちや着地取りなど。 変形特格→変形格闘→虹ステアメキャンで距離を詰めつつ落下するムーブは強襲択として優秀。突撃アシストが強化されたことも追い風。 他にも相方との合流やロック替えからの逃げにも活用でき、移動技としても優秀。 動作終了後の硬直が短く、すぐに次の動作へ移れる。 これを利用して近距離からの盾固めでは、プレッシャーが無くとも変形維持でそのまま裏へ回ってすぐに変形格闘を出せる。 また、あえて遠距離や高度差での緑ロックで使う手もあり、技の終了から変形維持して曲げ撃ち、タゲ替え変サブで迎撃などが可能。 2023/11/14アップデートでビーム部分の誘導強化。変形サブへのキャンセルルートが追加された。 ようやく咄嗟の離脱手段を得たため、これまで以上に攻め手として使用しやすくなった。 前述の変形CSの追加も影響が大きい。 ※最大ダメージ時。距離、角度で当たる順番が変動。ビームガン1ヒットではよろけないことを確認。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 BR ビーム 40(90%) 40(-10%) 強よろけ BG ビーム 91(70%) 30(-10%)*2 2ヒット強よろけ? BR ビーム 119(60%) 40(-10%) 強よろけ BG ビーム 152(40%) 30(-10%)*2 2ヒット強よろけ? HM ビーム 192(-%) 100(-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 格闘 万能機としては高性能な初段性能を誇り、最終段も特射派生以外受け身不可と出し切りの状況が良い。 ただし、MS形態の格闘はすべて振り返しや差し込み向けで、自分から振っていくには伸びが心許ない。 今作から、急速変形の追加によりとっさに唯一伸び性能のいい変形格闘が出しやすくなったため、以前よりは格闘での攻めの起点は作りやすくなった。 【通常格闘】ビーム・サーベル 左手のビームサーベルで4連斬りを繰り出し、更にハイメガサーベルで斬り上げる5段格闘。 発生は良好だが伸びは低コ万能機相応。 格闘機張りに出し切り火力は高いがコンボ時間が長く、動きも小さい よくある乱舞系派生のような低威力・低補正の構成で、N格始動なら火力を伸ばしやすい反面、コンボの中継ぎに組み込んだ場合のダメージは伸び悩む。 また前作までよりも最終段の打ち上げが小さいのか、ウェイブライダー突撃や覚醒技への繋ぎもやや安定しない。 2023/11/14アップデートによってダメージ推移が変動。 初段の威力はわずかに上がったがそれ以外は全体的に低下、しかし2・3段目の補正もそれぞれ緩和。 トータルで見れば生当て・コンボ組み込み時の両面で火力が増加。 特に生当て時はスイカバーに頼らず300コンも狙える性能に。 とはいえ平凡な初段性能から生で振りに行くのはかなりハイリスクな択。同アプデで射撃面も大きく強化されているのでリスクリターンをよく考えて振りたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 左薙ぎ 113(70%) 60(-10%) 1.8 0.1 ┗3段目 右薙ぎ 155(65%) 60(-5%) 1.9? 0.1? ┗4段目 斬り上げ 201(53%) 70(-12%) 2.2 0.3? ┗5段目 斬り上げ 241(43%) 75(-10%) 3.2 1.0 【N/横格闘前格派生】斬り抜け 受身不可で打ち上げる斬り抜け1段。 威力効率は悪いため、ダメージよりも早期コンボ中断や放置、ファンネルによるセルフカット抑止などに使うことになる。 大概は特射〆で良いため、弾の節約か離脱のため少しでも時間やブースト消費を抑えたい場合に。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗前派生 斬り抜け 113(60%) (%) (%) 60(-20%) 横回転ダウン 【格闘特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー【斬り上げ】 ハイメガサーベルで斬り上げる多段ヒット1段派生。 威力効率は一般的な格闘2段目と同程度。 浮かせるが受け身可能なので追撃必須。 ここから更に特格派生を繰り出すことも可能。 主に前格闘・BD格闘・変形格闘から火力を伸ばす目的で使われる。 特に初段が多段の前格闘・BD格闘は1hit目からの派生が可能で、中々の高効率パーツになる。 逆にN格はそのまま出し切るほうがダメージを取れるため、そこからこちらに繋ぐのは浮かせに頼りたい時ぐらいになる。 少しでも入力が遅れるか、坂や障害物が近いと繋がらないこともあるため、後述の特格派生と使い分けられると良い。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗特射派生 斬り上げ 129(64%) (%) (%) 21(-4%)*4 0.25*4 【格闘特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】 ハイメガサーベルで多段ヒット横薙ぎ→斬り上げを繰り出す2段派生。 特射派生から更に火力を伸ばすのに使うほか、ある程度火力を出しつつ手早く打ち上げたり、横薙ぎが軽ダウン値で強よろけなので覚醒技に繋げるコンボにも使える。 発生が早く繋ぎが安定していて、かつ出し切りで受身不能で高めに打ち上げられるため、N格闘以外が当たった時は迷ったらとりあえずこれに派生、という考えでもいい程度には優秀。 ただし重補正・中威力の推移からダメージ効率自体は悪めの部類で、出し切りから追撃しても思うほどダメージを伸ばせない点には注意。 特に最終段から覚醒技に繋ぐと、特射派生からと比べてかなり火力が落ちてしまう場合がある。 2023/11/14アップデートによって2段目の威力が微増。 また視点変更が追加され、カメラが左手側に回り込むようになった。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗特格派生 横薙ぎ 120(65%) (%) (%) 24(-5%)*3 0.1*3 ┗2段目 斬り上げ 172(47%) (%) (%) 80(-18%) 1.0 【前格闘】ハイパー・メガ・ランチャー【サーベル突き】 ハイメガのサーベルで多段ヒットの突き刺し→大きく斬り払う二段格闘。 判定が非常に強く、リーチを活かした差し込みや正面からのかち合いに便利。 ただし追従距離や速度は控えめ。 威力効率は並だが、初段1hitからの特射派生、特格派生が出せればコンボ火力を大きく伸ばせる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 66(80%) 14(-4%)*5 1.75 0.35*5 ┗2段目 斬り払い 134(65%) 85(-15%) 2.75 1.0 【横格闘】ビーム・サーベル【横薙ぎ】 左手のビームサーベルによる横薙ぎ→切り上げ→叩きつけの3段格闘。 伸びこそ並だが万能機の持つ横格としては発生がかなり早く、振り返しや虹合戦に強い。 叩きつけでバウンドなので派生しなくても放置・追撃共に安定なのも魅力。 2023/11/14アップデートによって2,3段目の威力が向上。 全盛期とまではいかないが、派生を常に狙わなくてもある程度のリターンを両立できるようになった。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 切り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 叩きつけ 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 【BD格闘】シールドタックル 多段ヒットのシールドタックルから左方向へ蹴り飛ばす二段格闘。 TV版24話でハイザックに対し繰り出した攻撃の再現。 初段の発生は本機の中で最も速く、場合によっては格闘機相手にも打ち勝てるほど。 判定自体はやや小さいが発生時に少し前に踏み込むため実質的なリーチはそこまで短くない。 またタックル部分には短時間ながら判定の持続もあり、迎撃択の弱い相手なら起き上がりに被せた起き攻めも可能。 被起き攻め状況でも発生で無敵時間を活かしやすいが、エクバ無印からある長年の択で読まれやすいのでカウンター、SA、アシスト持ちには注意。 2023/11/14アップデートによって出し切りでの吹き飛び方向がやや上方向に調整された。 格闘追撃が難しいのは相変わらずだが、ハイメガ追撃がしやすくなったほか、BD格なら追い付く。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 ┗2段目 蹴り飛ばし 137(64%) 90(-15%) 2.8 1.0 【変形格闘】ロング・ビーム・サーベル 変形を解除しつつ突撃し、ライフルの銃口から展開したロング・ビーム・サーベルで切り払う1段格闘。 追従距離、速度が飛び抜けて優秀で発生もBD格闘に次いで早い。 変形特格とあわせて闇討ちの主力となる。 ただし変形を挟む必要があるので咄嗟に出せない。変形して接近すればまず相手も変形格闘を警戒してくるため読まれやすい。 威力と優秀な派生がある関係上の調整か、単発格闘としてはダウン値が高め。 把握していないと覚醒中でないと思ったよりコンボを続けられない、ということが起きがち。 BRと同じ値のためステップを入れ込んだ場合は射撃始動と同じくらいの感覚でいると良い。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 横薙ぎ 100(-20%) 2.0 受身不可ダウン 覚醒技 【覚醒技】巨大ビーム・サーベル 「ここからいなくなれぇ!!」 巨大化したビームサーベルを振り下ろす。原作アニメでヤザン・ゲーブルの駆るハンブラビを両断したシーンの再現。 発生が遅く、構えてからの狙い直しもないため生当ては非常に困難。そのためコンボの〆に使うのが基本。壁際で使うと外しやすい。 繋げられるパーツは多く、主にCS、N格4段目、前格初段、横格2,3段目、特射派生、特格派生、後格。タイミングが難しいものだとサブ、各種特格。 単発かつ高火力という特性上、相手の根性補正の影響を受けにくいほか、コンボのアドリブ力も高く、手早く火力を出しつつ覚醒時間を長く使えるメリットもある。 サーベルを構えてから振り下ろすまでスーパーアーマーが付与される。敵相方のカットを強引に耐えつつ振れるが短時間ながら足を完全に止めるためゲロビや単発強制ダウン射撃などには要注意。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/SVC ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 振り下ろし 281/260(%) 281/260(-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン→メイン→メイン 147 基本 メイン→サブ 136 基本、全体調整でダメアップ、キャンセル補正なし150 メイン→サブ(1)≫特射 172 サブ1発止め メイン→メイン→サブ(1) 139 メイン≫特射 175 入れ込みでないと間に合わない メイン→メイン≫特射 179 メイン≫NNNNN 213 オバヒや弾切れとかでないなら↓で メイン≫NNNN 特射 230 メイン始動からではまずまずの火力だが長い メイン≫BD格N 特射 211 メイン≫BD格(1hit)→特射派生→特格派生N 後(0hit)→格闘派生 277 メイン(→特射派生)→変形格闘 特射 215 アプデで安定するように メイン(→特射派生)→変形格闘→特射派生(3) 特射 227 派生を全段入れると強制ダウン メイン(→特射派生)→変形格闘→特格派生 特射 226 ↑より簡単。N格よりかは時間効率も繋ぐ距離の安定性も良い CS≫特射 209 CS(サーベル)≫特射 190 迎撃の基本。時間効率がいい CS(サーベル)≫NNNNN 特射 280 CSサベ始動基本、大幅火力アップ。N格3段で256、4段で270 CS(サーベル)≫NNNNN 後→格闘派生 打ち上げが足りないのか後ステだとスカる CS(サーベル)≫NNNN→特射派生(特格派生N) 特射 271 参考。基本的にN格は派生無しの方が良い。特格派生でも同値 CS(サーベル)≫NNNN→特格派生N 後(0hit)→格闘派生 336 CS始動から300オーバーコンボ CS(サーベル)≫BD格N 176 すぐ離脱したいとき CS(サーベル)≫横NN 特射 246 CS(サーベル)≫BD格→特射派生 特射 233 初段1hitでないと特格派生を入れてもあまり変わらない CS(サーベル)≫BD格(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 254 迎撃の入れ込みからと考えるとなかなかNすかしができるならさらにダメアップも狙える CS(サーベル)≫BD格→特射派生→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 298 特格派生からの繋ぎは後ステ。BD格1hitで304 CS(サーベル)≫BD格→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 282 特格派生からの繋ぎは後ステ。 CS(拡散)≫メイン→メイン 157 CSでビーム拡散部分の始動。(起き攻め等) CS(拡散)≫メイン→サブ(1hit) 149 CS(拡散)≫サブは160だが非強制ダウンなので注意。 CS(拡散)≫特射 185 CS(拡散)≫NNNNN 特射 243 特射を変形格闘にすると236 CS(拡散)≫BD格N 特射 221 特射を変形格闘にすると204 CS(拡散)≫NNN→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 299 サブ≫特射 188 サブがキャンセルだと163 サブ≫BD格(1hit)→特射派生 特射 189 入るが↑とあまり変わらない。 サブ≫BD格(1hit)→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 254 サブ(1hit)≫NNNNN 特射 239 サブ(1hit)≫BD格N 特射 217 サブ(1hit)≫NNN→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 295 N特格≫特射 158~170 真ん中の4hitが一番火力が高い。引っかかりそうなら入れ込みたい レバー入れ特格→メイン(≫特射) 153() アメキャン。メインが先に当たる レバー入れ特格→メイン≫CS(サーベル)≫特射 186 アメキャン。メインが先に当たる。猶予が長いためCSが間に合う レバー入れ特格≫メイン→メイン 189 アシストの3段目を見てからメインメインした場合。 レバー入れ特格≫サブ 189 レバー入れ特格≫特射 215 アシスト始動基本 レバー入れ特格≫変CS 191 レバー入れ特格≫BD格N 特射 229 レバー入れ特格≫変格 特射 240 レバー入れ特格≫前(1hit)→特射派生 特射 233 特射派生の後に特格派生を入れても234 レバー入れ特格≫前(1hit)→特格派生N 特射 レバー入れ特格≫前(1hit)→特射派生→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 299 レバー入れ特格≫変格→特射派生→特格派生→特射 変形メイン→変形サブ 157 ディレイや覚醒中は171 変形メイン→特射 175 ディレイや覚醒中は196 変形サブ→メイン 156 降りテク。メインは当たらない時がある。何発か打っておくと強制ダウンを取りやすい。 変形特格→変形サブ 132~182 1hitだとメインが入って153 変形特格(1hit)→変格 NNNN 255 強制ダウン 変形特格(1hit)→変格 NNN 特射 283 アプデの恩恵が大きい 変形特格(1hit)→変格→特射派生→特格派生N 252 強制ダウンで追撃が入らない 変形特格(1hit)→変格→特射派生 特射 267 変形特格(1hit)→変格→特格派生N 特射 276 変形特格の射撃からはこれが無難 変形特格(1hit)→変格→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 313 後→(格闘派生)→変形CS 125 あがき択。ロック替え対応。変形サブで落下も可能 後≫NNNNN( 特射) 192(234) 起き攻めから余裕があるなら。N格だけでも格闘派生より火力あり 後≫NNNNN→CS(サーベル) 特射 227 CSを仕込んでいた場合。火力が下がるが択のためには致し方無い 後≫BD格→特格派生N 特射 183 ↑よりやや早く終わり、格闘派生より火力がある N格始動 NNNNN 特射 306 N格始動の基本コンボ NNNNN 前(1hit)→特射派生→特格派生N 301 火力は↑と誤差。少々長いが特射を節約したいときに NNNNN 前(1hit)→特射派生 特射 313 ↑↑の微ダメ増し。 NNNNN 後格(0hit)→格闘派生 341 NNNNN 前(1hit)→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 357 NNNN NNNNN 291 特射を使わないが長い。 NNNNN 前N 288 NNNNN 変格 284 N→特射派生 変格 特射 259 出し切り特射より火力は落ちるが確定が早い。NNだと274、NNNだと297 NNNN NNNN→CS(サーベル) 290 攻め継続。 前格始動 前N 特射 232 前N 変格 特射 267 ブーストを押して前ステして虹ステと一緒に変形して変形格闘を入れる。 前N NNNNN 260 前 NNNNN 特射 276 前(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 270 前(1hit)→特射派生→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 300 前N 前(1hit)→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 311 前N レバー特格 特射 239 横格始動 横NN 特射 248 基本 横N→特格派生N 特射 249 アプデで↑の方が効率良くなった(再計算値) 横 NNNNN 特射 270 アプデでダメージが伸びるように 横 横NN 特射 239 横入れ込み(再計算値) 横 横 特射 198 同上。カット耐性重視。 横 横→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 272 同上。威力重視。 横N NNNNN 242 強制ダウン 横N NNNN 特射 255 2段目が入ると効率が悪い 横NN NNN 特射 264 N格を4段目まで入れると250で強制ダウン 横→特射派生 変格 特射 254 横NN 前(1hit)→特射派生 特射 261 出し切り特射から微ダメ増し。 横NN 前N 231 弾を使わない場合。 横NN 変格 221 こちらの方が早いが↑の方が簡単 横N→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 291 横NN 前(1hit)→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 320 BD格始動 BD格N 特射 233 BD格N 変格 特射 267 BD格≫BD格→特格派生N 特射 226 BD格≫NNNNN 238 BD格≫NNNN 特射 257 BD格≫BD格→特格派生N 特射 226 BD格(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 268 変格始動 変格 特射 220 手早くダウン。 変格 前N 特射 272 簡単で火力もそれなり。特射を変形格闘にすると249 変格 変格 特射 270 カット耐性が高いが対地だと落としやすい。繋ぎは横変形。 変格→CS(≫特射) 204(249) アプデで可能に 変格→CS(サーベル)≫前→特格派生 特射 272 アプデで可能に 変格→特射派生→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 338 ツイPVコン。プレッシャーヒットでダウン。アプデでダメ微増 変格→特格派生N (後格→)格闘派生 308(294) ()はプレッシャーを当てた場合。こぼしそうなら 変格→特格派生N→CS(サーベル)(≫特射) 240(281) アプデで可能に。CSで止めれば攻め継 変格→特格派生N→CS(爆発) 245 アプデで可能に。サーベルヒット失敗。強制ダウン 変格 NNNNN 275 変格のダウン値が高いため強制ダウン 変格 NNNN 特射 300 ステップを入れ込んでいた場合 変格 NNNN→特格派生 特射 298 派生すると下がる 変格 横NN 226 変格のダウン値が高いため強制ダウン 変格 横N 特射 258 ステップ入れ込みで横が出たら 変格 レバー特格 特射 252 覚醒中射撃始動 F/S/VC CS(サーベル)≫覚醒技 295/282/278 効率が良い CS(サーベル)≫NNNN 覚醒技 ??/??/306 邪魔が入らないなら 覚醒中特格≫特射 ??/??/163~272 ↓よりは猶予がある。ヒット確認からで大体250前後 覚醒中特格≫覚醒技 ??/??/269~319 ヒット確信でないと間に合わない レバー入れ特格≫覚醒技 ??/??/275 リターンが大きいがタイミングと軸合わせが難しい。自機より上、ヒット確信気味にすると成功しやすい 後≫覚醒技 239/221/221 ジ・Oや強化型ZZのようなコンボがついにできるように。盾固めからC 195 後≫NNNN 覚醒技 ??/262/262 出来るだけダメを伸ばしたいなら。盾固めからC 210 後≫NNNNN→CS(サーベル)≫覚醒技 ??/??/268 ダメージ微増 覚醒中格闘始動 F/SVC NNNNN 変格 特射 ??/??/319 覚醒時はN出し切りと特射の間に変形格闘を入れると微ダメ増し。 横NN 変格 特射 ??/??/271 ↑と同じことが横格でもできる。 NNNN 覚醒技 ??/339 横N 覚醒技 ??/285 ↓で怖い場合 横NN 覚醒技 ??/306 高高度注意。決められる場合は効率が良い 横N→特射派生 覚醒技 ??/295 横N→特格派生N 覚醒技 ??/291(285) 特格派生最終段の補正の悪さが目立つ 変格→特射派生 覚醒技 ??/331 変格覚醒技基本 変格→特格派生(N) 覚醒技 ??/324(330) 坂の近くなどで 変格→CS(サーベル) 覚醒技 ??/312 CSをホールドしていたら。変格ヒット確認からでは間に合わない 変格→特格派生N→CS(サーベル) 覚醒技 ??/311 CSをホールドしていたら EXバースト考察 「俺の身体を、皆に貸すぞ!!」 覚醒タイプ バランス汎用 全覚醒時はカットインにエマ、レコア、フォウ、ロザミアの4人の姿が映し出される。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% ブースト軽減 -20% 低コ低コ編成の両前衛や低コ後衛機と組んで自身が前衛を務める場合などに。 MS、WRどちらにも恩恵がある覚醒。 メイン3連射から赤ロ保存格闘、変形サブなどからの切り返し、変形メイン→変形格闘へのキャンセルなど近接択が大きく強化される。 特に変形格闘の伸びの強化はめざましく、変形特格と合わせることで高いねじ込み性能を見せる。 ブースト回復量が5割、機動力アップ、ダメージ補正とバランスが良く、変形中でも覚醒の恩恵を受けやすいのもメリット。 ただし覚醒中であっても格闘ブンブンだけでゴリ押せるほどのパワーは無い。 今作から覚醒中のキャンセル補正免除が全覚醒に適用されるようになったため、高火力コンボに固執せず射撃始動から入る、あるいは射撃で手堅く取るなど状況に応じて柔軟な立ち回りを心掛けたい。 アップデートによって格闘威力、効率がアップ。 さらに急速変形からの変形格闘キャンセルが追加されたため、MS状態からでも赤ロ保存での強力な追い込みが可能に。 また、格闘で近づいて覚醒アシストを押し付けるのも強力。 択が増えより適性が増したが、耐久はそのままのためこれまで通り格闘一辺倒の攻めはご法度。 また覚醒アシスト追加のおかげでF覚の爆発力に頼らずとも逆転の目は掴みやすくなっている。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% ブースト軽減 -15% 非推奨。 ダメージソースは射撃が多いが、メインがそもそも連射可能 手動リロード、射撃特射派生の存在からMS形態では使いにくい。 アメキャンだけでなくサブキャンセルによる落下も元々備わっているのも向かい風。 WR形態にしても、ブースト回復量と元々の総弾数が多くなく、質の違う弾をばらまけるわけではないため、いまいち嚙み合わず。 変形メインが中途半端なダメージ構成、特射が強制ダウンであることも他の覚醒と比べてダメージが伸びない理由。 キャンセル補正免除も全覚醒に効果が広がったため、あまり他を押しのけるほどのメリットがない。 変形特格も移動技属性のため、キャンセルルートはほとんど増えていない。 せいぜい特射からメイン落下ができるといった程度で、それもどこまで旨味があるかと問われれば疑問が残る。 アップデートによって変形CSを得たことにより、変形CSと変形特格のループが可能に。 しかしネタの域は出ないため、ガチ戦ほど優先度は落ちるだろう。 Vバースト ブースト軽減 -20% 変形中はV覚の機動力アップが乗らず、急降下も不可能なため非推奨。 前作のM覚よりブースト回復量が増えたことやサーベル投擲からのアメキャンができなくなったこと、機動力向上からのプレッシャー押し付けなど、採用価値は増えたものの後格以外に近距離で強い択がないのがネック。 F覚の格闘+機動力の両面強化ほど勝ち筋を作る使い方はしにくい。 4つの覚醒の中で最もアップデートの恩恵が薄い。 機動力で覚醒アシストを押し付けることもできるが、急速変形ムーブで事足りる部分がある。 Cバースト 防御補正 -10% 高コストや覚醒時の爆発力が高い機体と組む場合に。また爆弾戦法の爆弾役を務める際にも。 アプデで攻め性能が強化されたことによりF覚に頼らずとも火力を出すチャンスも増え、そのぶんゲージ譲渡する余裕も増えた。さらに新たに追加された覚醒中アシストのおかげでC覚でもワンチャンを狙いやすくなったのも嬉しいポイント。 また、2500の中では耐久がやや低めのグループのため、半覚醒抜けも保険として好相性。覚醒中アシストも抜け覚からの逆択として優秀で、覚醒技ぶっぱができないZにとっては貴重な反撃手段。 ただし、前作からブースト回復量が減っており、攻めは勿論、逃げの覚醒としても不安が残る。 戦術 本機は手堅い立ち回りと弾幕形成が得意なMS形態、強襲・逃げに長けるWR形態の二形態を使い分けて戦う万能機。豊富なキャンセルルートを駆使することで2つの形態を行き来する器用な立ち回りも可能。 今作では急速変形をはじめ変形関連に大きくテコ入れがされており、自由度の高いムーブでアグレッシブに相手を追い立てる攻め寄りの調整がされている。 基本的には中距離からメインを中心に弾幕を張り、相手が隙を見せたら変形を使って攻め込んでいく。変形ムーブや3種の降りテクによる回避性能が高く、敵の弾を避けながら絶え間なく弾幕を送れる。 自分が見られていない状況や相手を追いかける展開に強く、不用意に背中を見せる相手をメイン連射や変形武装で咎めやすい。 一方で射撃格闘ともにシンプルな武装が多く、無理な攻めは利かないのでお見合い状況ではアメキャンや変形サメキャンで着地を通しつつ丁寧に読み合おう。攻めきれないと感じたら一度距離をおいて仕切り直すのも手。また近距離は前作までのサーベル投擲が削除されたことで咄嗟の離脱が難しくなったため格闘機対面では相手の間合いに迂闊に入らないようにしたい。 今作から追加された急速変形や引き出し元の増えた変形サブ、回転率の上がったアシスト等により読み合いの択が大幅に増えており、ジワジワと相手を追い詰めつつ迂闊な動きを見せたら変形特格や変形格闘を差し込む…といった戦い方がしやすくなった。 特に急速変形は初動がそこそこ速く、逃げはもちろん、機動力を活かして変形メイン曲げ撃ちで切り返したり急速変形で前へ詰め寄って奇襲をかけるなど新たな攻めの択を手に入れている。 また変形特格→変形サブへのキャンセルを手に入れたことで突っ込んだ際のリスクケアは勿論、相手の迎撃・回避を引き出させるセットプレイとしても活用できるように。 他にも後格闘がプレッシャーに変更され、格闘機への拒否や起き攻め、変形で詰め寄ってからの押し付けなど近距離で頼れる切り札となる。 アップデートで追加された変形CSは中距離の着地取りだけでなく、変形特格からの押し付けやスイカバー後のケアとして優秀。 コマンドの都合上多用はしづらいがこちらが無視されている状況では奇襲択として活用していきたい。 アプデ以降は爆弾役としての評価も上がりつつある。ただしコストと耐久の関係上コスパが悪いので、高い自衛力を活かして時限強化中の相手を引き受けたりロックを集めて相方高コがハイリターンを得られる状況を作るなど、単にダメージ交換を繰り返すだけでなく場持ちの良い囮として動けると良い。 Ζを使う上で特に注意したいのが弾数管理。 ムーブの要となる武装の多くが弾数制であり、形態によって一部武装のリロード時間が延びる仕様もあって気をつける必要がある。中でも変形サブに関しては今作から変形を多用するようになった分より重要度が増しているのでリロード中は控えめに立ち回ること。 一律で振り向きアメキャンが没収されている中、中遠距離の自衛においてのメアメルートや振り向きメインサブの価値は相対的に高くなっているが、サーベル投擲削除による咄嗟のアメキャンの姿勢制御不可になったことから、特にダブロ時や格闘圏内での回避力は落ちている。 また高コスト相方の1落ち後や低コ低コ編成などΖが前衛となる場面でラインを維持しにくく、アップデートによりある程度は改善されたものの前線で踏ん張る力は明らかに弱くなった。 前述の通りZは万能機であり、格闘、射撃、変形それぞれの特化機の武装性能には及ばないことが多い。 相手の機体の特性を理解し、同じ土俵に上がらず、柔軟に苦手な部分を突いていくのが勝利のカギである。 対面対策 中距離では3連射メインで弾幕を張り、見られていない場面では変形で闇討ちを狙ってくる。 豊富な降りテクと変形の逃げ性能により捕まえるのも難しく、プレッシャーや性能の良い横格により格闘戦にも弱くない。 総じて隙の少ない機体であり、どんな状況においても一定の仕事をされやすい。 弱点は全体的な弾の性能が低いことと、近距離での押し付けに弱いこと。 中〜遠距離ではロックさえ向けていれば変形メイン以外に警戒すべき武装はないので基本的には見て対処したい。 また、生格耐性は前述の通り高いが、プレッシャーや横格の届かない範囲から銃口補正や判定の強い射撃武装を押し付けられると案外脆い。 他にも、可変機共通の対策として誘導の強い弾幕やオールレンジ武装、ダブルロック、変形中の相手の真下に潜り込むといった手段も有効。 僚機考察 適した僚機 今作で得た強みを活かすなら低コ低コでの両前衛、もしくは自衛力の高い3000と組んで爆弾戦法がおすすめ。とはいえ根っこは比較的オーソドックスな万能機なので普通の3025後衛もこなせる。 中距離からの射撃戦や見られていない状況からの闇討ちが得意な機体なので、基本的には前衛でロックを集められる機体と組むのがが望ましい。 特に前線に出ながらも高い生存力を発揮できる相方と組めればΖの援護射撃や闇討ちが活きる。また、こちらが先落ちした際の展開にも対応しやすいというメリットもある。 武装の嚙み合わせで言えば、Zが動かして相方が追い詰める、または相方が弾を引っかけた相手にZが追撃するなど、Zが相方の手数を補うような組み合わせが良い。 相方が選ぶ覚醒はV以外ならなんでも構わない。 チーム全体の火力とブースト回復で攻め時がわかりやすいF、低耐久なので安定して(覚醒アシスト追加で重要性がさらに増した)半覚醒を使いやすくなるCはもちろん、自分が選ぶ場合と違い、S覚醒でも攻めに重要なアシスト、変形サブのリロードとダメ補正でかなりの恩恵がある。 適さない僚機 低コスト後衛機全般。 Ζが前に出たところで自分から当てられる武装がなく、今作からサーベル投擲が削除され、近距離での生存率が大きく落ちたため、該当する機体と組んだ場合、ライン形成が難しい。 アップデートにより前線にいられる時間は多少は改善されたものの、特性としては変わっていない。 特に同じ射撃寄り万能機と組んだ場合、ジリ貧になりやすく3000コストが絡むとお互い息苦しい戦いになる。また、弾幕の厚い機体と組むと、Zの得意レンジが中近距離なのもあって、変形中に相方の弾に引っかかってしまいやすい。 万能機なので極端に相性の悪い相方こそ少ないが、低コ低コでΖ前衛・相方後衛にきっちり分かれるような組み合わせは基本的に避けたほうが無難。 相方が選ぶ覚醒がV覚醒だと変形に恩恵が無いためここでも相性が悪く、相手に変形を食う武装があったとしてもそれならば自分で選びたい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 相方よりも一歩引いた位置で自衛しつつ、弾幕でダウンを取ったり変形で闇討ちを狙うのが仕事。 コスオバ時の耐久はかなり心許ないので順落ちは厳禁。 後半に畳みかけるために、3000一落ちまではなるべく耐久を残しておきたい。 Zが先落ちしそう、してしまった場合はZ側が変形でロックを取り、3000側が隙を取る形にシフトしよう。 この場合でもZ側は無理に取りに行く動きはNG、低耐久が災いし、瞬時に溶けかねない。なるべく前で時間を稼ぐことを心がけること。 また、この時Zがダメージを取ることは難しいため、3000が下がり過ぎるのも良くない。 相手が後衛にシフトした3000を狙いに来るようならば、これもZの長所の合流の早さや闇討ちが活きる場面である。 2500 Ζがやや後ろ気味の両前衛で立ち回りたい。一緒に前に出れる相方と組めば変形が活きやすく、2人で戦場を荒らしに行ける。 コストオーバーの影響も低いので多少強気に攻められるのもポイント。疑似タイがあまり得意ではないので奪ダウン能力の高さを活かして片追いの状況を作り続けられるとベター。 とはいえ、相手が疑似タイに弱い機体ならその限りではない。万能機ならではの戦術の柔軟さを活かそう。 理想はZが後落ちだが、拘らないこと。 2000 基本は2525と同じく両前衛で立ち回ることになる。 万能機同士で組むと流石に押しの弱さが露呈してくるので、なるべく無視できない突出した荒らし性能を持つ機体と組みたい。 変形を絡めた機動力の差からZが置いて行ってしまうことは避けたいため、元から機動力が高い機体を選ぶか、相方をZが助けに行ける位置で動くと良い。 セオリーでは2500先落ちになるが、この場合だとZの生存力が上回る場合があり、総耐久的に2000側先落ちでも問題はないが、一向に前に出ないと相方が犬死にするだけなので0落ちコースになってもタゲ取りはしっかりしたい。 1500 2000コスト以上に戦力の低さがキツい組み合わせ。 コストバランス的には相性は良く、なにかしら特化した性能を持つ機体が多いので相方が強みを活かせる状況をどうにか作りたい。 2000コストの場合と同様にZが置いて行ってしまう状況は避けたい。また、1500が先落ちしても致し方ない部分がある。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2023/07/01 ~ 2023/08/31 オーバーブーストパスVol1 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】Zガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - ''推定所要対戦数:368戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ZガンダムカミーユW・ライダー 10000 コメントセット そんな[大人]、修正してやる! 15000 称号文字(ゴールド) 最高のNT 20000 スタンプ通信 俺の身体をみんなに貸すぞ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 最高のNT 【キャラクターミッション】Zガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン Zガンダムバイオセンサー 20000 衣装 エゥーゴ制服 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - Zガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 変形特殊格闘にルーの特殊格闘派生と、どっかの格闘にスイカバー派生追加してくれ。 -- (名無しさん) 2023-07-31 14 47 30 リフレッシュで -- (名無しさん) 2023-08-25 11 19 12 (続)変形中に百式が乗っかってくれたりしないものだろうか(キリマンジャロ戦) -- (名無しさん) 2023-08-25 11 19 52 格CSでサーベル投げ復活せんかな -- (名無しさん) 2023-09-23 20 46 42 N格の計算合ってんのかわかんねえから誰か確認頼む -- (名無しさん) 2023-11-15 16 44 59 ↑他の機体の合間にトレモでちょっと見ましたがあまり違和感なかったですよ~ -- (名無しさん) 2023-11-18 10 45 03 格csにアシスト、メイン→特射はハイメガ、特格を変形にして欲しいとは思わんかね? -- (名無しさん) 2023-12-12 22 52 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スープ値段 スープレベルとはスープレベルMAXに必要なスープ数の計算法 スープレベルVC増分 お得スープ増分 スープ値段 スープ値段は (初期値段)+(スープレベル増分)+(お得スープ増分) で成っている。 「お得スープ増分」は「スープレベル」に関わらず一定である。 イベントによっては、お得スープ増分の倍率(増分)がVCとGPで異なることがある。 スープレベルとは レストランと同時の2014.4.26に実装されました。 特定のスープを作るとそのスープのレベルがあがります。 レベルの数が、そのまま次のレベルアップに必要な杯数になります。 スープレベルがあがるともらえるVCやGPがあがります。 スープレベルにはマスター(スープレベルMAX)レベルがあり、そのレベルはスープによって違います。 マスター(スープレベルMAX)にすると、新たなスープレシピ(マスターレシピ)がもらえることもあります。 スープレベルMAXに必要なスープ数の計算法 計算式は等差数列級数を求める式の、{(最初の数)+(最後の数)}*{(最後の数)-(最初の数)+1}/2という方法で {(スープLvMAXの値)-1+(現在のスープLv)}*{(スープLvMAXの値)-(現在のスープLv)}/2-(Lvアップ後に作ったスープの数) {(スープLvMAXの値)-1+(現在のスープLv)}の{(スープLvMAXの値)-1}は、LvMAXにするには1つ前のLVアップで十分だから。 {(スープLvMAXの値)-(現在のスープLv)}は本来{(スープLvMAXの値)-1-(現在のスープLv)+1}で差を数えるとき(現在のスープLv)を数える必要があり(現在のスープLv)を引くと(現在のスープLv)を数えないことになるので+1する。最終的に(スープLvMAXの値)で1少なく数えるのと足し合わされ0になる。 例 Lv1からLv10までに必要なスープ数 {(10)-1+(1)}*{(10)-(1)}/2-(0) =10*9/2-0 =45杯 スープレベルVC増分 スープレベルVC増分は、 スープ初期・マスター比較50音順で初期スープ値段・マスター時スープレベル・マスター時スープ値段を調べ、 (「マスター時スープ値段」-「初期スープ値段」)/(「マスター時スープレベル」-1)×(「現在のスープレベル」-1) で計算して1の位を4捨5入して求められる。 GPは小数点以下切り捨てる。 例:さつまいもポタージュ(初期900VC、マスター1000VC、マスターLv12) Lv4は(1000-900)/(12-1)*(4-1)=100/11*3=27.27 4捨5入でスープLv増分が30VC・0GP Lv7は(1000-900)/(12-1)*(7-1)=100/11*3=54.54 4捨5入でスープLv増分が50VC・0GP お得スープ増分 お得スープ増分は、「(スープレベルNのお得時の値段)-(スープレベルNの普段の値段)」で求められる。 GPは小数点切り上げ。 「スープレベルNの普段の値段」は「初期値段+スープレベルNの増分」で「スープレベルNの増分」が求められればLv1・LvMax以外でも「お得スープ増分」が求められます。 お知らせページで 「(Lv1の値段)→(お得時の値段)」の表示であれば「(お得時の値段)-(普段のLv1の値段)」 「お得スープ1.5倍」の表示であれば「(普段のLv1の値段)*(倍率-1)」 がお得スープ増分です。 返信したい人のコメントの前のボタンを押しておくと、ツリー式に返信ができます。 名前